Leggenda vuole che tutto nacque dalla fame. E dal formaggio.
A un pranzo di 37 anni fa, Toru Iwatani, ai tempi game designer della Namco, l’azienda creata nel 1955 da Masaya Nakamura, decise di ordinare contrariamente alle sue abitudini una pizza intera. Un insolito appetito lo richiedeva.
Appena asportata una fetta, si vide davanti il protagonista del suo prossimo videogame, quel cerchio incompleto che pochi mesi dopo, precisamente dalla sua pubblicazione avvenuta il 22 maggio del 1980, si impresse nella cultura popolare con il nome di “Pac-Man”. Giallo come il formaggio della farcitura e famelico come il suo autore.
«Non posso negare di essermi ispirato a uno dei vostri piatti nazionali», commenta Iwatani, ospite d’onore alla Milan Games Week in occasione del 35esimo compleanno del gioco per cui il mondo lo ricorderà e docente d’eccezione alla conferenza “How to create a good game”.

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Oggi sessantenne, Iwatani insegna teoria dei giochi e serious games alla Tokyo Polytechnic University con la speranza di diffondere fra le nuove generazioni i segreti di un successo perenne. «A dire il vero da quell’idea alla sua realizzazione trascorsero quasi 18 mesi, molti per l’epoca, durante i quali con un team di 7 collaboratori dedicammo la massima attenzione al design del protagonista e alla giocabilità.
Volevo che per la prima volta un videogame fosse riconoscibile e gradito al pubblico femminile, sì da rassicurare un’audience più ampia possibile. E, non lo nascondo, per costruirci attorno un merchandise di cui curai ogni dettaglio, cucendo personalmente alcune magliette prima di ultimare la programmazione. Per questo lasciai Pac-Man senza occhi, in modo che ognuno lo immaginasse a modo proprio, lo colorai di un neutro giallo e creai quattro avversari ognuno con una personalità simpatica, un’intelligenza artificiale caratteristica e sfumature cromatiche di nuovo molto femminili».
A caccia del paglierino mangia puntini – «sono biscotti, Pac-Man ne è ghiotto» – i fantasmi Blinky, Pinky, Inky e Clyde divennero in effetti icone mondiali. Sarebbe bastato cambiare il nome originale, “Puck Man” – dall’onomatopea giapponese “paku-paku”, il suono di chi apre e chiude la bocca – per evitare osceni nomignoli anglosassoni e distribuire il titolo in Occidente. Cosa che avvenne grazie alla Midway l’ottobre successivo.
A un anno e mezzo dalla sua pubblicazione, la versione da sala di “Pac-Man”, la prima a sfoggiare sullo chassis in legno il protagonista, aveva venduto 400mila esemplari, il più grande successo della storia degli arcade game. E fu solo l’antipasto.
Oggi la creatura di Iwatani ha generato un indotto di 7,16 miliardi di dollari, vanta versioni per tutte le piattaforme esistenti, dalle interfacce virtuali ai telefoni, decine di modifiche non autorizzate – fra cui il delizioso “Anti PacMan” in cui il giocatore manovra gli spettri – e soprattutto un posto ben saldo nell’immaginario collettivo, corroborato ogni anno da comparsate in cartoon, cross-over (l’ultimo in “Super Smash Bros.” di Nintendo, in cui Pac-Man è un combattente giocabile) e addirittura blockbuster hollywoodiani, come il recente “Pixels” di Chris Columbus. Dove, a proposito, Pac-Man è cattivo, cosa notoriamente invisa al suo creatore.
«Nel film, mi mangia addirittura un braccio – spiega Iwatani – ma solo perché manovrato da un’intelligenza aliena. Il mio personaggio non potrebbe mai essere violento. Sembrerà un vezzo, ma decisi che il gioco avrebbe dovuto essere il “Tom & Gerry” dell’intrattenimento elettronico, motivo per cui negli anni ’80 ne rifiutai anche una versione da casinò. Per questo studiammo in maniera approfondita la sua caratterizzazione e quella dei suoi avversari. La violenza doveva essere bandita».
Inevitabile il suo parere sui videogame attuali, troppo spesso al centro di polemiche anche pretestuose. «Al netto di rating che indicano quanto una pubblicazione sia più o meno adatta a una fascia di età, credo che la rappresentazione di sesso e violenza in un gioco debba essere valutata con attenzione da un autore senza che di per sé costituisca un tabu o un ostacolo insormontabile. Ciò detto, personalmente non amo i videogiochi violenti».
Il fatto che nel 2007 Iwatani abbia lasciato l’industria per dedicarsi all’insegnamento non significa peraltro abbia abbandonato la progettazione. «Con i miei studenti, stiamo brevettando il “Gaming Suit”, la prima tuta capace di fondere un gioco, il suo display e l’utente. I movimenti del giocatore provocano effetti immediatamente visibili sul corpo. Le applicazioni che immagino sono innumerevoli e credo indichino il futuro del settore.
Per quanto ritenga i visori virtuali o la realtà aumentata innovazioni sorprendenti, sono infatti convinto che alla lunga quelle interfacce stressino chi le indossi. Per questo penso che prima o poi potremo addirittura ingerire il gioco. Nel futuro incorporeremo gli strumenti del divertimento».
Oggi Toru Iwatani non vende più videogame. È un gioviale insegnante di mezza età. Ma da 35 anni la voglia di rivoluzionare il mondo è rimasta famelica.

 

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