Già a pochi anni d’età, i bambini sono solleticati dalle nuove tecnologie e non vedono l’ora di picchiettare col ditino su tablet e smartphone di mamma e papà. Ma «il gioco smart va oltre il banale tablet», come afferma Luciano Baresi, docente di Informatica al Politecnico di Milano e coordinatore scientifico del progetto Giocoso, sigla che sta per Giochi pediatrici per la comunicazione e la socializzazione. Sono stati allestiti degli smart space in scuole d’infanzia della Lombardia per migliorare le capacità di apprendimento dei piccoli con meno di sei anni. L’esperienza si è conclusa a ottobre ed è durata diciannove mesi. Il coordinamento è stato a cura della Fondazione Politecnico di Milano e il comitato scientifico formato da esperti dell’Irccs Medea, del Politecnico di Milano e dell’Università degli studi Milano Bicocca.

Ed ecco allora, i salti dei bambini dentro cerchi colorati proiettati dal soffitto con il loro zompettare monitorato da una telecamera. La creazione di ricette virtuali con oggetti smart. L’apprendimento di nozioni sul mondo animale grazie all’avvicinamento di un giocattolo al tablet. «L’obiettivo – spiega Baresi – è stato lo sviluppo di giochi finalizzati all’apprendimento con il target dei bambini in età prescolare, dai tre ai cinque anni». Riguardo alle reazioni dei bambini agli stimoli dei gadget hi-tech l’esperto racconta: «Erano felici e si sono divertiti. L’unica difficoltà? Tenerli a freno. Non è mancato qualche ragazzino vivace che è salito sui tavoli con schermo touch».

Una delle app realizzate è «Chef per un giorno»: i bambini dovevano pescare da una scatola, chiamata “dispensa” sagome di carta munite di un bean, un oggetto attivo, raffiguranti, per esempio, uova, zucchero o farina. Per comporre la ricetta richiesta dovevano avvicinare il giusto ingrediente a un grande schermo collegato a un tablet in grado di riconoscere l’avvicinamento tramite Bluetooth. Questa una delle otto applicazioni sviluppate dal gruppo di lavoro presieduto da Luciano Baresi.

Al progetto hanno lavorato altri tre team. L’associazione Eugenio Medea «La nostra famiglia» ha usato la tecnologia Nfc, Near field communication, per fare interagire oggetti con un tablet. In particolare, avvicinando un elefantino in plastica al dispositivo, questo forniva lezioni e informazioni relative all’animale.

Un terzo gruppo che fa capo alla cooperativa Sixs di Crema ha fissato una telecamera per monitorare i movimenti dei bambini sotto la guida di un uomo vestito da pupazzo. Ai piccoli veniva chiesto, per esempio, di mettere il piede in cerchi di un determinato colore che venivano proiettati sul pavimento.

L’équipe di lavoro dell’Itia Cnr di Milano si è occupata di aiutare i bambini a sviluppare le proprie capacità di problem solving usando la realtà aumentata. Un pupazzo, virtuale in questo caso, poneva problemi e quesiti ai bambini che dovevano interagire con oggetti fisici per aiutarlo a risolvere il problema.
Quest’approccio alle tecnologie smart allarga il raggio d’azione del tablet spingendolo a interagire con l’Internet delle cose creando spazi di gioco totalmente interattivi per i bambini.

Baresi sottolinea: «Il frutto del lavoro di questi mesi è completamente gratuito. È anche open, può essere utilizzato come punto di partenza per la creazione di nuove applicazioni attraverso modifiche». Dopo il momento di gioco, c’è quello dell’analisi. Baresi spiega: «Tutte le attività ludiche sono state videoregistrate con l’autorizzazione dei genitori e, attraverso le app, sono stati raccolti i tempi di risposta e la loro correttezza. Gli psicologi stanno analizzando i dati così ottenuti».

argomenti
Human Innovation, Humanities e Intelligenza artificiale