“2Dark” inizia di sera, in un campeggio. È il giugno del 1969 e voi siete un uomo qualsiasi.

Mentre i vostri figli sono fra i boschi con la madre, imprecate contro tenda e picchetti. Poi sentite l’urlo. Terribile.

Riconoscete la voce di vostra figlia un attimo prima di vedere vostra moglie a terra, coperta di sangue, e i bimbi, di 8 e 10 anni, caricati su un’auto che vi semina in pochi secondi.

Lo shock non è affatto smorzato dalla grafica a quadrettoni tipica dei videogame anni 80, dal suo modo innovativo di mischiare 2 e 3 dimensioni o dal fatto che, subito dopo il prologo, la storia riprenda con un salto in avanti di 7 anni, spiegando che voi, il signor Smith, da quella notte al campeggio siete vedovo e i vostri figli non li avete più rivisti.

Non solo; una serie di rapimenti affligge Gloomywood, “uggiosa” città in cui ormai non fate che disperarvi. A proposito, avete anche perso il vostro distintivo da detective per colpa di un’aggressione risalente a un paio d’anni prima, quando non avevate avuto la mano leggera con due presunti rapinatori.

Così, appunto, inizia “2Dark”, il nuovo progetto di Frédérick Raynal, game designer francese che nel 1992, con “Alone in the Dark”, diede uno scossone alle regole del survival horror ben prima di “Resident Evil”.

Disponibile per pc, Ps4 e Xbox One a partire da 24 euro e 99, il gioco impone di scoprire se i vostri figli siano ancora vivi e, in caso, di trarli in salvo. Quasi scontato aggiungere che quel che troverete non vi piacerà. E non riguarderà solo i vostri, di pargoli.

Perché, se possibile, stavolta Raynal è stato ancora più oscuro, fin dal titolo. “2Dark” sembra realizzato con rpg maker, tanto è grezzo rispetto ai tripla A imperanti; finanziato in crowdfunding su Ulule, sfoggia l’estetica di una produzione indipendente, quasi una fregola da hackathon, usa una visuale isometrica famigliare a chiunque si balocchi con pad e mouse da tempo, e si gioca con le dinamiche di un puzzle stealth, tra forti elementi gestionali (organizzare bene il proprio equipaggiamento è uno dei fulcri dell’avventura).

Ciò premesso, è uno dei titoli più angoscianti a memoria di giocatore.

Scritto con il calibro e incentrato su un tema spinoso come la violenza sui minori – qualcosa che ricorda l’”Heavy Rain” di un altro “narratore interattivo” come David Cage – ha dalla sua la capacità di valorizzare ogni ingrediente rendendolo funzionale al gioco. Beninteso, anche quando si tratti di torture inferte ai danni di vittime giovanissime e spiattellate senza pietà sullo schermo.

“2Dark” non indietreggia mai.

È uno di quei titoli in cui si muore spesso e anche per errori venali. Per salvare i propri progressi, richiede l’uso combinato di oggetti, nello specifico un accendino e un pacchetto di sigarette. Insomma, fa di tutto per raccontare quanto la vita possa trasformarsi in una galleria degli orrori, senza vie di scampo né luce. E ce la fa.

Punta dritto alle zone più cupe – appunto – dell’animo umano per esplorarne i labirinti, gli aspetti controversi eppure non meno veri.

Tanto da rivelarsi non solo una riflessione sui sentimenti di un padre senza pace, sui suoi sensi di colpa, i suoi limiti e il suo dolore, ma anche un’analisi feroce del peggio di noi. Nonché il tentativo, riuscito, di portare il videogioco a confrontarsi con tematiche tanto serie da fare spavento.

Ah, nel mentre è spassosissimo giocarci.

 

 

 

 

 

 

 

Che cosa ci è piaciuto

 

Il cote artistico è subito riconoscibile e sfoggia un’identità marcata. Detto altrimenti, ha stile da vendere. Il gameplay, che suggerisce un approccio stealth invece di una passeggiata disinvolta, impone un uso oculato delle poche risorse e tanta, tanta dedizione. Gli ambienti bidimensionali misti a personaggi 3d conferiscono un’espressività sorprendente, raggiungendo un risultato che mescola i più celebri horror anni 80 ai thriller successivi. In altri termini, sembra di guardare qualcosa scritto e diretto da Rob Zombie.

Anche per questo ci si diverte un sacco, ma con la sensazione oppressiva che sotto la superficie si nasconda sempre una riflessione più gravosa.

 

Che cosa non ci è piaciuto

 

D’accordo l’omaggio ai videogiochi d’antan e alla loro difficoltà, ma certi passaggi sono punitivi e, considerando una certa “legnosità”, rischiano di frustrare più che sedurre. Soprattutto il casual gamer cui, a detta di Raynal, il gioco si rivolge. Il difetto è aggravato dall’intelligenza artificiale dei personaggi da affrontare, il cui comportamento è a volte incomprensibile. E non per le derive psicologiche di cui il titolo vorrebbe dar rassegna.