Prodotto dalla sua Tango Gameworks per Bethesda, “The Evil Within 2”, è uscito per pc, Playstation 4 e Xbox One 48 ore fa. Venerdì 13.
Non poteva essere altrimenti per chi, alla storia del gaming, non ha solo aggiunto alcune delle pagine più spaventose, ma insegnato come l’horror possa essere rappresentato in pixel.
Shinji Mikami, l’autore di alcuni titoli epocali come “Dino Crisis”, “Devil May Cry” e soprattutto “Resident Evil”, pro-dotti quando lavorava per Capcom, dopo una parentesi a PlatinumGames, per cui creò il fantascientifico “Vanquish”, dal 2010 fa da sé.
A onor del vero, di “The Evil Within 2”, il secondo capitolo della saga che nel 2014 l’ha riportato al terrore fatto poligoni, Mikami è solo il produttore esecutivo. Ciò non toglie il suo contributo e la sua visione dei videogiochi siano sempre significativi, anche per un approccio che dice molto del mondo di intendere il gaming in Giappone.
Fondata nel marzo di 7 anni fa, dopo 6 mesi Mikami aveva già ceduto, per difficoltà finanziarie, Tango Gameworks all’americana ZeniMax Media: oggi lo studio, di cui è rimasto il direttore, accorpa una forza produttiva internazionale, che, come nel caso del titolo appena uscito, si avvale di un game director newyorkese, John Johanas, e di uno sceneggiatore di Los Angeles, Trent Haaga, formatosi in quella fucina di biz-zarrie cinematografiche che è la Troma.
Il risultato del mix è evidente in “The Evil Within 2”: il titolo inizia con i più triti cliché, fra incubi di case in fiamme e una figlia ritenuta morta. Dopo pochi minuti si è già braccati da mostruosità degne di Mary Shelley e Tobe Hooper, con motoseghe al posto delle braccia, e da cadaveri un po’ troppo arzilli radunati attorno alla più classica delle pompe di benzina abbandonate.
Ci vuol poco, però, per capire che il gioco va bel oltre un bi-gino del cinema horror e qualche (auto)citazione esplicita – “Resident Evil” e “Silent Hill” in primis.
Proprio di questo si è discusso con il maestro giapponese.
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Mikami, qual è stato il suo ruolo nella produzione di “The Evil Within 2”?
Sono sempre stato nei paraggi dello studio e ogni volta che ho creduto fosse utile, ho cercato di dare il mio contributo. Che perlopiù significa aver riempito di suggerimenti John – Johanas, il game director, nda – su alcuni elementi nodali del gioco. A onor del vero, buona parte delle mie indicazioni è stata rifiutata – ride, nda.
Mi sono affidato completamente al coordinamento e al lavoro dello studio e la risposta mi ha entusiasmato. Soprattutto considerata la pressione tipica che un seguito così atteso porta con sé. Ma credo che a John non occorresse; è un lavoratore appassionato, rigoroso, molto abile nel mettersi la giusta tensione da solo.
Dopo averne apprezzato il talento nella direzione di alcuni contenuti aggiuntivi al primo capitolo – “The Assignment” e “The Consequence”, nda -, molto amati dai fan, gli ho ceduto il controllo dell’intero seguito. Converrete che la fiducia è stata ripagata in pieno.

Da cosa è dipesa la sua scelta di fare un passo indietro?
Anzitutto dal fatto che Tango Gameworks è una compagnia nata pochi anni fa, che per sopravvivere richiede ogni energia e sforzo disponibili; negli ultimi tempi ho ritenuto più utile dedicarmi agli aspetti manageriali dell’azienda.
In secondo luogo, sono convinto fosse fondamentale dare l’opportunità e la responsabilità di esprimersi ai talenti più giovani del mio staff. Se si vuole, in un’ottica egualmente strategica.

E qual è stata la difficoltà più seria in questo senso?
Convincere John a esprimere se stesso, senza preoccuparsi troppo della mia “eredità”. Credo di esserci riuscito.

A proposito, quali sono le differenze principali, in termini di gameplay e interattività narrativa, rispetto al titolo pre-cedente?
In “The Evil Within” il racconto avanzava in modo più lineare. La nostra decisione di aumentare le linee narrative, anche con diramazioni diverse, fa del nuovo episodio un gioco più stratificato e complesso, con ambienti più vasti e il tentativo, speriamo riuscito, di moltiplicarne i significati e gli approcci senza compromettere l’equilibrio dei livelli.
Va ammesso, è un gioco ambizioso.

Dall’epoca di “Resident Evil” l’approccio al genere è cambiato molto: allora l’obbiettivo era spaventare il più possibile il giocatore. Qual è l’approccio di “The Evil Wi-thin 2”?
Non nascondo che il terrore fosse una sensazione ricercata anche dal primo “The Evil Within”; questa volta, invece, ab-biamo deciso di concentrarci maggiormente sulla visione in-terna all’universo di gioco: il gameplay e la trama accompa-gnano il giocatore nella scoperta di un universo psicologico anche spaventoso, ma più sfaccettato di prima. Gli elementi horror caratterizzano il contesto, non più il fulcro dell’esperienza.

Quali sono i film che l’hanno più influenzata?
“L’esorcista” di William Friedkin e “Non aprite quella porta” di Tobe Hooper, peraltro i miei due horror preferiti. Se ne trovano le tracce un po’ ovunque nei miei giochi.
So per certo che John avrebbe menzionato “Allucinazione perversa”, di Adrian Lyne, e Haaga “La casa” di Sam Raimi oppure “Session 9” di Brad Anderson: è interessante far caso a come “The Evil Within 2” mescoli tutte queste declinazioni dell’inquietudine umana.

Un detto russo suggerisce che un buon gioco dell’orrore abbia bisogno di controlli pessimi: “The Evil Within 2” mette a dura prova il giocatore?
Il modo di dire è simpatico, ma non lo condivido: in “The Evil Within 2” sono l’accuratezza degli ambienti, i suoni, le creature e soprattutto il timing con cui ogni elemento si integra alla progressione drammatica a creare quella tensione necessaria a un buon horror.
È una miscela che tento di affinare dal primo “Resident Evil”.

Sono passati 21 anni da allora e nel frattempo sono arri-vate la realtà virtuale e aumentata, il mobile gaming e l’esport: come se lo immagina il gioco perfetto fra 21 anni?
Come qualcosa di molto vicino a “Westworld”, la serie Hbo scritta da Jonathan Nolan: un mondo animato da intelligenze artificiali ed elementi complessi che interagiscono fra loro e, ovvio, con il giocatore.
Beninteso, non mi riferisco a un parco divertimenti popolato da androidi, un’idea affascinante quanto remota. Ma a un ambiente digitale immersivo, dove le intelligenze sintetiche diverranno altamente performanti molto prima degli hardware.

Viene da pensare a come saranno le “sue” storie d’amore: nei suoi giochi ogni relazione sembra destinata a finire tragicamente. Sarà possibile, prima o poi, vederne con un lieto fine?
Ci sto lavorando – ride, nda, Seriamente, credo che il futuro del gaming richieda un approccio sempre più adulto anche ad argomenti come l’amore. Non escludo prima o poi di pensarci davvero.

Pensa sia e sarà ancora possibile rinnovare i giochi dell’orrore? E come?

Basterà mostrare alle persone la cosa più spaventosa di tutte: se stesse. Nel prossimo futuro le minacce più serie non arriveranno da zombi o chissà quali mostri, ma dal nostro approccio alla tecnologia.
Non succederà domani, ma nemmeno fra un secolo. I video-game saranno parte in causa, anche in quanto veicolo per rac-contare e forse affrontare il nostro incubo peggiore: l’uomo.

Qual è stato il suo contributo più significativo ai video-game horror?
Per paradosso, il non aver mai realizzato giochi horror pro-priamente intesi; sempre possa giudicare io stesso il mio lavoro, ritengo di aver creato qualcosa capace di inquietare il giocatore e al tempo stesso infondergli una sensazione molto, molto piacevole.

Quali sono i videogame che invece hanno dato maggiore piacere a lei?
“Family Circuit”, il racing game di Masanobu Endo pubbli-cato da Namco per Famicom all’inizio del 1988 – solo in Giappone, nda; aveva un gameplay spietato, che non concedeva la minima distrazione e che mi ha insegnato molto. E, più di recente, “Uncharted 4”, che ritengo uno dei picchi più alti in quanto a caratterizzazione di un personaggio digitale. E che mi riporta al discorso delle intelligenze artificiali del futuro. Sono dietro l’angolo.