L’era spaziale è ricominciata. Almeno in campo videoludico, dove grazie a “Elite Dangerous” e “Star Citizen”, simulatori sviluppati rispettivamente dalla britannica Frontier Developments e dalla statunitense Cloud Imperium Games Corporation, un’invasione di Han Solo da salotto pare imminente. Lo dimostra il successo, egualmente stellare, dei prototipi disponibili per pc, versione Alpha per “Star Citizen” (offerta libera su www.robertsspaceindustries.com) e Beta per “Elite” (120 euro su www.elite.frontier.co.uk), già giocati da migliaia di sostenitori.

Star Citizen_1 (1)

Seppur indicativi, però, numeri e definizioni non dicono che una parte della storia. Per motivi diversi, i due titoli raccontano passato, presente e futuro dell’industria videoludica tutta: entrambi affondano le proprie radici lontano nel tempo, Elite addirittura nei primi anni ’80, sfruttano al meglio tecnologie e modelli di business contemporanei, dalla realtà virtuale al crowdfunding “in proprio”, e indicano strategie di successo per chi voglia realizzare giochi indipendenti domani. Anche ignorando il mercato delle console, visto che i due giochi sono esclusive per personal computer.
Elite Classic_1 (1) Elite Dangerous_1 (1)

Un po’ di storia. 

Si parta dall’inizio: creato nel 1984 da due studenti di Cambridge, Ian Bell e il David Braben tuttora a capo del remake, “Elite” nacque in realtà come simulazione commerciale, la traduzione in pixel e statistiche di un capitalismo spietato e interplanetario, basato sulla compravendita di qualsiasi cosa, quand’anche illegale (dalla tecnologia agli schiavi).

Al giocatore era richiesto di perlustrare le otto galassie costituenti l’universo di gioco – fra i primi realizzati con una grafica 3d wireframe – con un duplice scopo: sopravvivere e potenziare la propria astronave, sempre inquadrata dal cockpit. In altre parole: arricchirsi per acquistare attrezzature sempre più potenti. Quindi, continuare ad arricchirsi (e tutto con il contrappunto musicale del valzer di Johann Strauss jr reso siderale da Stanley Kubrick).  Una critica, osservarono in molti, nemmeno troppo implicita dell’era tatcheriana che tenne a battesimo il gioco. Pubblicato originariamente per computer BBC Micro e Acorn Electron, “Elite” fu il primo videogioco di cui si occupò il notiziario serale della Bbc e in un decennio conquistò ogni piattaforma esistente, dai sistemi Msx al Nes di Nintendo. Un risultato ancor più clamoroso se si pensa che la difficoltà di guida del simulatore – le cui statistiche, anche commerciali, erano originate sulla successione di Fibonacci – rendeva pericoloso anche solo l’attracco a una stazione orbitante.Star Citizen_2 (1)

 

Un futuro molto presente 

Da questo punto di vista, “Elite Dangerous” pare recuperare fedelmente lo spirito che fu: la sua versione Beta non solo anticipa quella che potrebbe essere la prima killer app di Oculus Rift – immaginate di essere ai comandi di una nave spaziale lanciata nell’iperspazio e di potervi osservare intorno con calma e avrete una vaga idea dell’esperienza -, ebbene non solo “Elite Dangerous” potrebbe essere una pietra miliare della realtà virtuale, ma in quanto a difficoltà riesce addirittura a superare l’originale. Il prototipo, dopo un tutorial e qualche missione di combattimento, concede un’anteprima della modalità multiplayer facendo intravedere le enormi potenzialità immersive di un’esperienza capace di accorpare il vostro simulatore di combattimenti aerei preferito alla complessità commerciale di un titolo come “EVE Online” (CCP Games), altro pilastro del genere.

 

Star Citizen – Overview from Roberts Space Industries on Vimeo.

Anche più ambizioso è l’universo multiplayer massivo di “Star Citizen”, addirittura diviso in due: sandbox persistente in cui esplorare, combattere e concludere affari con migliaia di utenti su un server unico e campagna militare in single player con trama e finale (“Squadron 42”). Nonostante la compatibilità con Oculus Rift e l’ampia modalità online, pur promesse, non siano ancora effettive, la qualità grafica della versione Alpha (“Commander Arena”) rischia già di segnare uno standard: al giocatore sono concesse dettagliate inquadrature esterne e interne ai velivoli, nonché – cosa estranea a “Elite” – la possibilità di abbandonare i mezzi per perlustrare a piedi navi spaziali, stazioni e pianeti, tutti abitabili. Un escamotage che trasforma il simulatore in un’avventura multi giocatore in prima e terza persona, e sfuma i confini fra mmog, fps, action game, flight simulator e titoli gestionali.

È l’«esperienza di gioco definitiva» secondo il suo autore, Chris Roberts, star dei simulatori spaziali che dopo aver firmato la serie “Wing Commander” (1990) aveva abbandonato il settore alla volta del cinema; per poi tornare in orbita con uno sforzo produttivo di oltre 4 anni sostenuto da una strategia di finanziamento e comunicazione illuminata. Forte della sua fama, di un teaser mirabolante e di un ampio buco di mercato – i proprietari di pc orfani di fantascienza -, Roberts ha lanciato nel 2012 una raccolta fondi sul sito del gioco, solo poi approdata su kickstarter. Risultato? Invece dei 2,7 milioni di dollari richiesti, “Star Citizen” ne ha raccolti 48 in due anni e non sembra volersi fermare.

Basato sul dialogo continuativo con i 490mila finanziatori, sulla condivisione pubblica degli obbiettivi dell’azienda e sulla vendita “a orologeria” di gadget non necessariamente digitali, il successo della campagna ha non solo consentito alle Roberts Space Industries di ignorare investimenti esterni e impiegare più di 200 persone sul progetto, ma soprattutto di investire un budget da blockbuster sullo sviluppo del software di gioco. Non sorprenda dunque – da “Elite Dangerous” a “Star Citizen” – che profondità siderali e denaro sono anche concettualmente connessi. A pensarci, il legame era ben noto proprio a Han Solo.