Oggi quanti anni ha il videogioco?

Vero, la domanda può essere intesa in due sensi diversi.

Da una parte con un’accezione, diciamo, anagrafica: quando è nato il videogame? Quante candeline ha spento la forma di intrattenimento che nel mondo ormai fattura più di cinema e musica, vale a dire 100 miliardi di dollari nel 2016, con un incremento dell’8,5% anno su anno secondo Newzoo?

In questo caso la risposta è semplice, basta mettersi d’accordo: c’è chi ne attribuisce la paternità a William Higinbotham, il fisico che 14 anni dopo aver progettato il timer del primo ordigno nucleare, nel 1958 trasformò un oscilloscopio in una rudimentale quanto efficace simulazione sportiva, “Tennis for Two”.

C’è invece chi data il lieto evento tre o quattro anni più tardi, quando fra le aule del Mit, Steve Russell e alcuni collaboratori spremettero al massimo un Pdp-1, un computer che nel 1961 costava 120mila dollari, per inventarsi la prima battaglia interattiva su schermo, “SpaceWar!”.

Che i primi software a scopo ludico fossero nati in ristretti circoli accademici quando non in laboratori sovvenzionati dall’esercito, secondo osservatori come Henry Jenkins o la game designer e attivista Anna Anthropy, non fu secondario per l’evoluzione, soprattutto contenutistica, del mezzo.

La possibilità di accedere a un calcolatore, l’alta competenza tecnica necessaria per programmarlo e il fatto che questa fosse perlopiù appannaggio di gruppi di giovani caucasici fortemente connotati dal punto di vista sociologico – spiega la Anthropy nel suo “Rise of the Videogame Zinesters” – furono fattori determinanti nell’immergere il videogame in un immaginario fatto di eroi bianchi e senza macchia, fantascienza, “Dungeons and Dragons” e suggestioni bellico catastrofiche. Nonché di figure femminili, aggiunge l’autrice, per lo più funzionali al sollazzo del game designer, e poi giocatore, maschio.

Lungi dall’entrare nel merito, la contiguità quando non la sovrapposizione fra autore, pubblico e contenuto porta dritta alla seconda accezione del quesito iniziale: oggi quanti anni ha chi videogioca? A quale tipo di pubblico, specie in Italia, si rivolge l’intrattenimento digitale interattivo?

La risposta offerta dal prospetto 2016 elaborato da Aesvi, l’associazione italiana di categoria, sui dati forniti da Gfk e diffuso 48 ore fa, potrebbe stupire chi sia ancora convinto che il videogiocatore tipo sia un giovinastro isolato dal mondo, pronto a sfogare le proprie frustrazioni nel solipsismo della sua cameretta.

Secondo il rapporto oggi in Italia videogioca il 50,2% della popolazione sopra i 14 anni, vale a dire quasi 26 milioni di persone (25.754.000 per la precisione). Ma per quanto la definizione di “videogiocatore” sia eccessivamente lasca – e comprenda per esempio anche chi si balocchi con i social game o abbia scaricato una app ludica negli ultimi 3 mesi – i dati più significativi arrivano poi.

Della totalità dei videogamer, equamente suddivisi in maschi e femmine (50% esatto), la fascia di età più significativa è quella fra i 35 e 44 anni (22,4%), seguita dai 45-54enni (20,6%) e dai 25-34enni (18,4%). Significa che il 61,4% dei videogiocatori italiani ha fra i 25 e i 54 anni. Solo dopo arrivano le altre fasce di età. E con un rilievo sorprendente: i gamer fra i 55 e i 64 anni (10,7%) e gli over 65 (7,9%) superano gli adolescenti (7,2%).

Vuol dire che il mezzo sta invecchiando e che le generazioni nate negli anni ‘60, ‘70 e ’80, quelle cresciute fra invasioni aliene e funghetti magici in pixel, stanno trasmettendo la propria passione ai figli?

«Soprattutto significa che il gaming ha potenzialità ampie, perché è in grado di attrarre un pubblico anagraficamente e socialmente eterogeneo» – commenta Barbara Riatti group account manager di Gfk Italia.

«Il fatto – continua – è che il contenuto videoludico è evasione, sogno, benessere. Tre elementi che, oggi più che mai, seducono anche fasce di età più mature. Peraltro quelle con più tempo libero a disposizione e l’opportuna voglia di goderselo.

Non solo: proprio come il cinema, che è un’esperienza aggregante e da condividere, il videogioco ha una componente sociale sempre più spiccata. Detto in sintesi e contro ogni stereotipo, oggi il gaming ha un’efficacia comunicativa cross-generazionale. Una caratteristica rara».

Il rapporto lo conferma: il 48,9% dei videogiocatori italiani frequenta gli universi virtuali almeno 4 volte la settimana, e nel 39,9% dei casi lo fa in compagnia.

«Il futuro del videogioco sarà interconnesso e social – commenta Marco Saletta, general manager di Sony Interactive Entertainment Italia – asseconderà sempre di più l’attitudine umana alla condivisione delle proprie esperienze. È la storia dello sviluppo tecnologico a confermarlo».

Gli fa eco il direttore del Consumer & Devices Sales di Microsoft, Carlo Carollo: «ecosistemi di gioco condivisi renderanno i supporti e le età un fatto secondario. Prima o poi si videogiocherà ovunque, tutti insieme e sempre di più».

Per una volta è difficile pensare siano solo slogan commerciali: sempre più piani didattici in giro per il mondo o psicologi dell’adolescenza e dell’infanzia – si leggano, di Matteo Lancini, “Adolescenti navigati” e il più recente “Abbiamo bisogno di genitori autorevoli” – indicano il videogioco come un’esperienza formativa potente e una passione condivisa e condivisibile, anche capace di aggregare. Pure fasce di età distanti, si pensi all’esperienza di videogiocare con i propri figli o nipoti.

Oggi quanti anni ha il videogioco? Con buona pace del dottor Higinbotham o dei nerd amici di Steve Russell, va da 0 ai 99 anni. E cresce.