Se ancora ci fossero dei dubbi fughiamoli subito: l’impatto che sta avendo, e che almeno per i prossimi anni avrà, la Realtà Virtuale non è legato solamente al mondo dell’intrattenimento videoludico e dei film. Molti sono i settori interessati a questa tecnologia e, direi di più, a questo linguaggio e spazio dell’esperienza.

In particolar modo la Scienza si dimostra molto interessata, e quando è in grado di creare un asse proficuo con l’Informatica i risultati possono essere davvero significativi. In effetti Scienza, Tecnologia e Informatica non hanno mai smesso di lavorare sulla VR, fin dagli anni ’80, all’uscita dei primi non proprio fortunatissimi (almeno a livello di mercato) prototipi.

I campi di lavoro sono stati quelli della creazione di spazi completamente immersivi e possibilmente interattivi. Andrea Brogni (Direttore Scientifico dell’Alma Artis, Accademia di Belle Arti a Pisa, e collaboratore dello SMART) mi accompagna in un viaggio che è anche autobiografico. Brogni, infatti, inizia a lavorare a Londra con Mel Slater uno dei più importanti scienziati in questo ambito che si è occupato di “presence” e “perception” negli ambienti virtuali e ora, soprattutto, di “embodiment” e cioè di coscienza e percezione su soggetti virtuali. Come si percepisce, come si apprende, come ci muoviamo, cosa implica a livello di esperienza, come cambiano le nostre percezioni dentro uno spazio virtuale o in presenza di soggetti virtuali? Sono solo alcune delle domande che si pongono gli studiosi per rendere l’esperienza della VR sempre più efficace. Brogni si occupa proprio di questo: percezione e interazione nell’ambiente virtuale e questo lo ha portato a collaborare con il Laboratorio SMART (Strategie Multidisciplinari Applicate alla Ricerca e alla Tecnologia) della Scuola Normale Superiore, diretto dal Prof. Vincenzo Barone, neoeletto Direttore della Scuola Normale Superiore. La storia del Lab risale al momento in cui Barone, professore di chimica computazionale, vince il prestigioso ERC Advanced Grant per il Progetto DREAMS che gli permette di creare un centro per la visualizzazione scientifica. Osservare, per esempio, le combinazioni delle molecole da dentro, immersi… girare intorno e ruotare la visione, e capire subito la struttura spaziale delle molecole. L’idea è quella di affinare sempre più l’esperienza stereografica immersiva e rendere ancora più efficace l’interazione. Si studia così la “gesture” e la visualizzazione virtuale e si preparano esperienze visive che vanno dalla Comsologia alla riproduzione dell’Agorà di Segesta. Il Laboratorio, a cui afferiscono oltre 30 persone, tra ricercatori, dottorandi, post-doc e personale tecnico-amministrativo, è dedicato a sviluppi scientifici e tecnologici nei campi delle Scienze Molecolari, dei Beni Culturali e dell’Astrobiologia. Le tecniche utilizzate comprendono approcci digitali, di calcolo ad alte prestazioni, di grafica avanzata e di Realtà Virtuale immersiva. Accanto al Lab si è sviluppato un prestigioso e potente centro di calcolo per la chimica computazionale nato con il supporto anche di Dell.

Il risultato di questo lavoro è anche un impressionante spazio completamente immersivo e interattivo chiamato CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) dove si può entrare per fare diretta esperienza di fenomeni scientifici. Una “grotta” (iper-tecnologica ovviamente) per entrare nella Scienza, toccare le molecole, spostarle, essere nell’Agorà di Segesta, girare intorno agli scavi, calarsi completamente nello spazio archeologico ed esperire direttamente lo scavo. La VR da queste sperimentazioni, non solo affina le specifiche dell’esperienza, ma rielabora quelle modalità che poi finiranno sul mercato. La sfida è chiara: ambienti sempre più raffinati, esperienze completamente interattive, interfacce naturali tramite protocolli di “gesture” e un lavoro sull’affinamento delle capacità neuropercettive dentro lo spazio virtuale e a contatto con oggetti e avatar virtuali. Dobbiamo pensarci non più come spettatori ma come veri e propri attori sottoposti a una serie di sollecitazioni a livello fisico, emotivo e percettivo.

La sfida è affascinante e la Scienza può (e deve) svolgere un compito fondamentale nella sperimentazione e nello sviluppo tecnologico, magari a fianco delle Humanities e al servizio del Cultural Heritage, proprio come nell’esperimento di visualization archeologica di Segesta.