Nel 2017 i videogiochi per telefoni e tablet potrebbero generare ricavi fra i 35 e i 40 miliardi di dollari. A confermare le previsioni pressoché unanimi degli studi di mercato – le più recenti sono di Gameindustry International e Newzoo – è stata “Gamelab Mobile”, la one-day conference ospitata giovedì al Mobile World Congress di Barcellona.

Sponsorizzata da Amazon, Samsung e Rovio, tre attori a diverso titolo coinvolti nell’espansione di quello che già oggi costituisce la terza frazione dei consumi ludici globali – per un fatturato di 25 miliardi di dollari nel 2014 – , la giornata di studio è sembrata fare eco nientemeno che al SuperBowl.

Fra i suoi spot milionari, l’evento sportivo più visto nel Nord America aveva infatti sfoggiato la supermodella Kate Hupton in versione amazzone per “Game of War: Fire Age

e il monologo shakespeariano di un Liam Neeson sconfitto a “Clash of Clans

“Game of War” e “Clash of Clans” sono due best seller disponibili solo per piattaforme mobili.
Soprattutto, la conferenza di Barcellona ha seguito di pochi giorni la pubblicazione dei dati relativi alla diffusione del mobile gaming negli Stati Uniti, a firma Npd Group. Se dal 2012 l’incremento del 38% della spesa riservata al mobile è un dato considerevole, più clamorose sono le variazioni nelle abitudini di consumo e nel tempo dedicato al gioco su tablet e smartphone: almeno il 60 percento degli utilizzatori di telefoni e tavolette fra i 2 e i 44 anni oggi gioca sui propri device, porzione che sale all’81 percento fra i 6 e gli 8 anni (contro il 52% di due anni fa).
L’ora e venti nel 2012 quotidianamente dedicata al gaming portatile è cresciuta del 57% toccando le due ore. È altrettanto curioso notare come i bambini fra i 2 e gli 8 anni per divertirsi preferiscano sempre di più il tablet al telefono (campioni d’incasso come Pou o molti altri della software house specializzata Toca Boca indicano iPad e tavolette quali piattaforme ideali per l’intrattenimento infantile).
A chi paventi la saturazione imminente del mercato, Npd replica rilevando che solo il 35% dei giocatori ha effettuato acquisti in game. Vero, una porzione minoritaria. Ma anche un gran territorio di conquista rimasto vergine.

Vaticini a parte, sono comunque altre le considerazioni già verificabili: il mobile gaming sta cambiando, per tipologia e utilizzo, e il suo utente tipico è sempre meno “casual”.
Al di là degli esempi eclatanti di “Heartstone: Heroes of Warcraft” o “Minecraft”, il gioco di carte strategico di Blizzard e il lego digitale di Mojang in testa a qualsiasi classifica di vendita 2014, le caratteristiche del mobile game di nuova generazione trovano una sintesi perfetta in “Midnight Star”, disponibile gratuitamente su App Store da un paio di settimane.
Sviluppato da Industrial Toys, la nuova compagnia di Alex Seropian, già cofondatore di Bungie Studios (“Halo” e “Destiny”), “Midnight Star” è il primo first person shooter capace di adattarsi alle interfacce portatili.
La storia del più classico marine spaziale a caccia di alieni risolve l’imprecisione tipica degli “sparatutto” versione prêt-à-porter attraverso l’avanzamento su rotaia e la possibilità di mirare toccando gli obbiettivi sullo schermo.
Il gameplay conserva così l’ipnotismo immersivo di un gioco su console, ma ne distilla l’essenza in sessioni brevi, anche di pochi minuti, con la possibilità di interrompere la partita in qualsiasi momento senza perderne i progressi.
Di più: la necessità per tanti giocatori tradizionali di avere una cornice narrativa adeguata, solitamente tradotta in elaborate sequenze animate sulle piattaforme casalinghe, è soddisfatta da una graphic novel complementare, “Midnight Rises”, sceneggiata dallo scrittore John Scalzi (premio Campbell 2006 per “Uomini in rosso”) e disponibile online sempre a titolo gratuito.
Una strategia transmediale sostenibile grazie a microtransazioni in game e in grado di accontentare gli utenti con molto tempo a disposizione quanto quelli più “frettolosi”.
Appunto, il tempo, forse l’ultima vera discriminante fra il gamer tradizionale e il giocatore da tablet. «L’hardcore gamer – ha ricordato Florian Schwarzer, il senior mobile producer di Paradox Interactive, azienda nota per complicatissimi giochi strategici su pc – organizza il suo tempo in base all’attività ludica; il giocatore casual si concede al gioco quando ha tempo».
Un’altra distinzione che titoli come “Midnight Rises” potrebbero far saltare, rendendo sempre più porosi i confini fra i giochi “tradizionali” e l’intrattenimento portatile di nuova generazione.
Lo dimostra anche“Audigame”, progetto inaugurale di un team di cinque persone guidato dal 24enne parigino Pierre Lacombe.
Presentato ai margini della Gamelab Mobile e disponibile in una fase embrionale per Android ), “Audigame” è una piattaforma digitale interattiva per audio adventure, la prima pensata per la fruizione su smartwatch.
Dotato solo di cuffie e orologio, il giocatore può scegliere la propria storia fra le due oggi disponibili, “Silent Kill” e “S.A.R.A”; a quel punto, anche tramite i tasti di controllo degli auricolari, procede nella trama deviandola ogni 30 secondi, in corrispondenza di diramazioni narrative.
Oltre alla destinazione ludica, Lacombe e il suo team suggeriscono l’applicabilità del software ad audioguide urbane e serious game, nonché la compatibilità con cardio frequenzimetri e strumenti connettivi di misurazione assortiti. “Audigame” somiglia insomma alla versione evoluta dei libri game tanto cari agli adolescenti degli anni ’90. Ma con potenzialità ben superiori.
Con la sua applicabilità a contesti extra ludici evoca i casi sempre più numerosi di giochi digitali basati su pratiche quotidiane, applicazioni capaci di trasformare la spesa al supermarket in una caccia al tesoro, incentivare l’uso dei trasporti pubblici, o guidare una visita al museo.
Tutto grazie a dinamiche immersive e device portatili.
Meccaniche nuove, pervasività delle piattaforme, convergenza e incassi crescenti: sembra sempre meno azzardato ipotizzare che il futuro del mobile gaming sarà il futuro del settore tutto.