Non è raro che un bambino si districhi fra le regole complesse di un videogame, ma impari a fatica nozioni scolastiche elementari. C’è chi si orienta con disinvoltura nei menu di “Minecraft” – labirinti in grado di mettere seriamente alla prova le capacità logico-deduttive -, ma non capisce quando una “a” pretenda una “h” davanti. Che cos’ha un videogioco di tanto più efficace rispetto a un buon manuale di grammatica o a un testo di fisica?

Alla risposta, uno degli psicolinguisti più autorevoli al mondo, James Paul Gee, dedicò un libro 14 anni fa, tradotto in italiano per i tipi di Raffaello Cortina nel 2013 con l’esaustivo titolo “Come un videogioco”. È probabile avessero in mente le sue tesi gli organizzatori di “Game@School!”, la prima “Olimpiade nazionale del videogioco nella didattica”, che ieri ha coinvolto più di cento docenti e 74 squadre di studenti delle scuole primarie e secondarie nella realizzazione di videogame, prototipi e ambienti in realtà virtuale o aumentata pensati come strumenti per l’insegnamento.

Tenutosi a Bergamo con partecipanti da tutta Italia e organizzato dal Centro Studi ImparaDigitale in collaborazione con il Comune, “Game@School!” sembra essersi mosso dagli assunti di Gee: senza pensare a partite di “Super Mario Run” in classe e men che meno cedendo alle sirene dell’infotainment – secondo le quali l’apprendimento sarebbe avulso da qualsiasi fatica -, il videogioco è stato indagato quale mezzo affascinante e per questo più incisivo nel favorire l’apprendimento, uno strumento in più per una scuola che oggi, in un mondo sempre più immateriale, punti a rimanere significativa per i suoi studenti.

Non è un caso che il Miur raccomandi fra le linee guida dell’editoria digitale scolastica ambienti immersivi 3D con attività ludiche integrate. Ed è significativo che ImparaDigitale, associazione nata nel 2012 per la formazione all’uso della tecnologia in chiave didattica, diffondere nuove modalità formative, abbia connotato l’evento a mo’ di competizione, con tanto di tema su cui lavorare comunicato ai partecipanti solo a inizio “gara”: è stato un gioco al quadrato, che ha titillato la creatività, la collaborazione e promesso un appagamento degli sforzi profusi finalizzandoli alla creazione di qualcosa a sua volta in grado di stimolare l’apprendimento altrui.

Chi gioca è a un tempo soggetto reale, virtuale e proiettivo; riflette la propria storia vera (anche sociale) in una storia sintetica, in cui è legittimo desiderare un sé diverso e potenziale. Pur semplificando le conclusioni di Gee – che nel videogioco isola addirittura 36 principi cognitivi -, è nell’equilibrio fra questi elementi che l’apprendimento via pixel si connota come attivo, critico e coinvolgente. E non sono, queste, le medesime caratteristiche di una buona didattica?

L’industria del videogioco lo ha capito da tempo: Microsoft ormai considera “Minecraft” ben più di una sintetica gallina dalle uova d’oro:  nella la sua Education Edition, dal 2015 il “Lego” digitale da oltre 100 milioni di copie vendute è una piattaforma attraverso cui insegnare storia, matematica, arte, scienza e coding, sviluppando l’attitudine collaborativa degli studenti e le loro competenze logiche in un ambiente dai feedback immediati.

Immersive Education Initiative, una collaborazione internazionale e senza scopo di lucro fra istituzioni come la Harvard University, il Mit o la Nasa, dal 2005 punta allo sviluppo e alla diffusione di sistemi di insegnamento basati su intelligenze artificiali, ambienti e tecnologie immersive.

Si spingono addirittura oltre progetti come BrainRush, che ha dimostrato su un campione di 100mila studenti come un videogame possa insegnare una lingua straniera molto più rapidamente di lezioni tradizionali, o Anti-aging Games, che punta a ritardare l’invecchiamento cerebrale attraverso giochi creati da un team di neuroscienziati.

Elemento comune fra le due iniziative? Nolan Bushnell, colui che nel 1978 fondò l’Atari e inventò l’industria dell’intrattenimento interattivo. Comprensibile che anche per lui le frontiere dell’educazione siano come un videogioco.