Giocare è una cosa seria, diceva Bruno Munari. Anche, e forse soprattutto, se il gioco è nella sua versione più recente, elettronica e interattiva. La pensa così, come Munari, l’Associazione ImparaDigitale di Bergamo, il centro studi che il 24 febbraio non si limiterà a bissare Game@School, la prima competizione nazionale di gaming applicato alla didattica, ma la estenderà a undici sedi scolastiche in giro per l’Italia, da Nicolosi, in provincia di Catania, a Vittorio Veneto.

Al suo debutto, l’anno scorso l’Olimpiade Nazionale del videogioco nella didattica coinvolse 250 studenti e oltre cento docenti. Quest’anno, in collaborazione con il comune di Bergamo, l’associazione videoludica di categoria, Aesvi, e Digital Bros Game Academy, l’iniziativa sarà arricchita da una sessione sulla valenza didattica del videogioco rivolta a genitori e insegnanti e trasmessa in diretta streaming a tutte le sedi.

Significa cedere alle sirene dell’infotainment, quelle che vorrebbero l’apprendimento avulso dalla fatica, o, peggio, sostituire i libri di testo con la Playstation? Tutt’altro. Immaginate se per far muovere Lara Croft o Super Mario vi fosse chiesto di individuare la velocità della rincorsa e l’angolo di salto ideali. A vincere la prima Game@School, che dalle scuole elementari alle superiori chiede agli studenti di realizzare una demo incentrata su un tema comune, fu proprio “Void Main()”, un videogame che imponeva la comprensione di nozioni di fisica e matematica sempre più complesse.

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Giusto per rimanere in tema, fu un successo al quadrato. Perché oltre a implementare l’insegnamento di questa o quella materia in modo divertente, fu ribadito che l’uso e soprattutto la progettazione di videogiochi migliorano le capacità analitiche e di problem solving, stimolano la creatività e accelerano il processo di apprendimento.

Per molti aspetti è quello che va rilevando da anni James Paul Gee. Nel suo “Come un videogioco (Raffaello Cortina Editore), lo psicolinguista parte da un apparente paradosso: com’è possibile, si chiede, che bambini in difficoltà di fronte alle più banali regole grammaticali si muovano disinvolti fra le meccaniche anche complesse dei loro videogame preferiti? La risposta di Gee è che il videogiocatore è un soggetto reale, virtuale e proiettivo insieme; ed è nell’equilibrio fra questi elementi che l’apprendimento via pixel si connota come attivo, critico e coinvolgente.

Non sono, queste, le medesime caratteristiche di una buona didattica? Da lì, l’intuizione che un insegnamento migliore debba fare proprie certe dinamiche del medium interattivo, a volte comportandosi come un videogioco. Non è un caso che il Miur raccomandi fra le linee guida dell’editoria digitale scolastica l’uso di ambienti immersivi 3D con attività ludiche integrate. O che organizzazioni internazionali come Immersive Education, che fra i propri membri annovera Harvard University, Boston College, Mit e Nasa, si dedichino da oltre dieci anni all’indagine degli orizzonti educativi aperti dalle avanguardie tecnologiche, siano la realtà virtuale e mista o il game based learning.

Beninteso, nulla di fantascientifico: mentre “Minecraft”, uno dei videogame più popolari fra i più giovani, è ormai una piattaforma educativa declinabile a favore di qualsiasi insegnamento, dalla matematica alla storia, ambienti virtuali e software di gioco sono addirittura utilizzati per addestrare gli astronauti dell’Agenzia Spaziale Europea.

Una cosa serissima. Cui Bruno Munari annuirebbe compiaciuto.