Un tema di ricerca che ha raggiunto massa critica è quello della Gamification applicata alla persuasione, cioè l’uso di tecniche di design tipiche dei videogiochi, ma utilizzate per creare applicazioni che sensibilizzano l’utente su temi e comportamenti che riguardano la sua vita.

Le applicazioni presentate alla conferenza internazionale sulle Tecnologie persuasive (Persuasive 2014), hanno ad esempio riguardato giochi concernenti la sicurezza sul lavoro, dei trasporti, la salute e anche la politica. Sul versante sicurezza, è stata presentata la versione mobile di “Learn to Brace”, una app che familiarizza il giocatore con la posizione di sicurezza da assumere a bordo di un aereo di linea in caso di atterraggio di emergenza.

L’app ( scaricabile da http://hcilab.uniud.it/brace ) è disponibile per i principali modelli di smartphone e anche per computer desktop. I risultati della sperimentazione eseguita con “Learn to Brace” hanno mostrato che l’app  permette di ottenere risultati migliori rispetto alle tradizionali istruzioni di sicurezza disponibili sugli aerei nel sedile di fronte al passeggero. Nel gruppo di utenti che ha usato l’app, il 92% delle persone ha capito tutte le indicazioni sulla posizione di impatto, mentre nel gruppo che ha usato le istruzioni di sicurezza tradizionali, solo il 36% ce l’ha fatta. Ma i cambiamenti sono stati anche psicologici: chi aveva provato con l’app delle esperienze virtuali di atterraggio di emergenza, si sentiva più sicuro delle proprie capacità di affrontare tale situazione, mentre chi aveva usato le istruzioni di sicurezza tradizionali non manifestava alcun miglioramento di tale percezione.

Sebastian Dierding (http://codingconduct.cc/ ), uno dei nomi attualmente più citati nella Gamification, ha sottolineato nel suo intervento alla conferenza come molte delle attuali proposte di gamification possano essere considerate “vino vecchio in una botte nuova” o più tecnicamente “teorie comportamentiste rivestite di una patina di presunto divertimento”. E ha quindi esortato i progettisti a osare di più nell’adottare il game design come paradigma per la creazione di applicazioni destinate a trasformare gli utenti, citando obiettivi come l’ottenimento di una maggior consapevolezza (mindfulness). Un recente esempio di app che mira ad avvicinare gli utenti alla mindfulness, proponendo un’esperienza in cui l’utente gioca con una simulazione di un elemento naturale, è Aeon, scaricabile da questo sito (http://hcilab.uniud.it/aeon/ ). Prima di essere resa pubblica, l’app è stata studiata su utenti che avevano esperienza minima o nulla con la meditazione. L’uso dell’app è stato confrontato con tecniche di mindfulness tradizionali, non basate sull’uso di computer, quali il noto esercizio meditativo del visualizzare mentalmente i propri pensieri come nuvole che passano. I risultati ottenuti hanno mostrato che Aeon permetteva ai partecipanti di raggiungere uno stato di maggiore mindfulness rispetto alle tecniche tradizionali, inoltre l’esercizio “gamificato” veniva percepito come più semplice e piacevole.

Infine, sul versante della gamification usata a fini di persuasione politica e di attivismo, l’intervento a Persuasive 2014 di Paolo Pedricini a.k.a. La Molle Industria ha passato in rassegna i diversi giochi che tale autore ha sviluppato (giocabili a questo link). Lo scopo dei giochi di Pedricini è di suscitare pensiero critico su temi controversi, come il comportamento di multinazionali (ad esempio, con un gioco dedicato alle politiche aziendali di McDonalds e uno ai metodi di produzione industriale di smartphone da parte di aziende come Apple) o sull’uso di droni per uccidere esseri umani in azioni belliche. Ha poi tracciato un parallelo tra storia dei videogiochi e storia del cinema a partire dal collettivo russo Kino Eye degli anni ’20 per arrivare a Godard. Il messaggio di fondo è stato che, come esiste cinema e contro-cinema, vedremo un trend crescente di contro-videogiochi “radicali” che sovvertono le regole del videogaming tradizionale per far riflettere i giocatori.