“Le scuole finlandesi non sono così diverse dalle aziende di gaming. In fondo anche lì si sta sempre senza scarpe”, osserva Peter Vesterbacka, l’ex-Mighty Eagle del team dietro Angry Birds. “Dopo l’avventura e il successo di Rovio volevo cimentarmi in qualcosa di davvero grande e sfidante e così ho scelto il settore dei giochi educativi”, spiega, rigorosamente in felpa e calzini, a margine di una presentazione nella scuola elementare Kalasatama, nella zona Nord-est di Helsinki. Siamo nel primo blocco della nuova scuola, costata 13 milioni di euro e pensato come un edificio ecosostenibile a misura di bambino.

A Kalasatama, come in molte alte scuole della capitale si sperimentano diversi programmi didattici, compreso quello dei “cani da lettura” (gli animali sono addestrati ad ascoltare i bambini che non sentendosi giudicati sono più motivate a leggere a voce alta) e nuovi giochi come il Big-bang Legends che Vesterbacka sta presentando. “I personaggi sono ispirati ai 118 elementi della tavola periodica e il gioco sviluppato in collaborazione con i ricercatori del Cern e delle università di Helsinki e Oxford. I ragazzi si divertono moltissimo e apprendono la chimica e la fisica quantistica senza accorgersene. In pratica è un Pokemon della fisica delle particelle e i ragazzini imparano al volo le caratteristiche dei propri personaggi preferiti. Per questo non hanno nessun problema nel ricordarsi chi ha dieci protoni”.

La cosa piace anche al mercato perché il settore educational vale 6.300 miliardi di dollari e Lightneer ha già raccolto 5 milioni di dollari di seed funding da una cordata di venture capital che va dai californiani di Gsv Acceleration ed Edtech ai finlandesi di Ipr ai francesi di Brighteye. “Il settore educativo è una grande opportunità. Anche se riduciamo il valore del mercato a 3mila miliardi, se arrivassimo a conquistarne appena il 10% saremmo più grandi di Rovio – sottolinea Vesterbacka –: in Finlandia questo è molto chiaro e solo a Helsinki abbiamo più di 300 aziende di giochi in questo settore”.Il modello di business è abbastanza standard: una versione gratutita con pubblicità che però sparisce nella versione a pagamento.

I fondatori di Lightneer
I fondatori di Lightneer

Divertirsi di più non è però l’unica chiave necessaria per migliorare le performance di apprendimento. “I punteggi Pisa dell’Ocse premiano il sistema educativo finlandese, ma raccolgono anche dati di benessere e indicano che due fattori estremamente critici nel limitare lo sviluppo delle capacità dei ragazzi sono l’ansia e il bullismo che spesso ne è la causa. E quando si riduce la capacità di apprendere si perde anche la ‘speranza’ di futuro” spiega Kirsi Haapamäki di Mightifier, la startup che ha sviluppato l’omonimo gioco dedicato al rafforzamento delle proprie capacità sociali. Di fatto si tratta di un social network protetto per la classe nel quale si descrivono i propri punti di forza. “Il gioco è basato sulla psicologia positive – spiega Haapamäki – e ha lo scopo di insegnare ai ragazzi a dare un feedback positivo ai propri compagni per aiutarli ad aumentare la loro autostima. Se conosci i tuoi punti forti questo ha un impatto enorme sulla tua vita sociale. Ma se non impari a riconoscerlo e valorizzarlo ti senti neutralizzato e questo è spesso alla base dei cattivi rendimenti scolastici e della scarsa interazione con il resto della classe.