Qualche giorno fa, nel pieno della Design Week milanese, un manipolo di designer si è presentato di prima mattina davanti al Palazzo della Triennale per “affiggere” al portone della “cattedrale del design” un manifesto composto di 96 tesi che sintetizzano i principi alla base della progettazione di giocattoli. Perché il gioco non è un oggetto qualsiasi ma rappresenta il primo strumento di conoscenza che il bambino si trova in mano per esplorare il mondo e i meccanismi della realtà, sia come individuo sia in termini di relazione con le altre persone. E’ per questo che si tratta di un prodotto-servizio che, ancora più di tanti altri, ha necessità di un progetto che tenga conto delle sue peculiarità e della sua rilevanza.

A differenza della maggioranza degli altri prodotti in cui utente e consumatore coincidono, nel giocattolo questa figura si sdoppia: è usato dal bambino, ma comprato da un adulto. “Oggi si punta più sul conquistare il consumatore, facendo prevalere il marketing rispetto al contenuto del gioco  – sottolinea Luca Fois, co-direttore del corso Kids and Toys Design del Polidesign di Milano -: lo sforzo è invece di riequilibrare i pesi all’interno di un progetto che comprenda tutti gli aspetti del design, dal prodotto al servizio al sistema in cui si inserisce”. Il Toys Design Manifesto punta proprio a questo, con l’ambizione di dare vita a una piattaforma di confronto tra tutte le parti coinvolte: dai produttori ai progettisti giù giù fino ai distributori, un concetto che nell’ambito del gioco coinvolge anche gli educatori/formatori dei bambini tra cui un ruolo di rilievo è quello dei genitori.

“L’obiettivo – prosegue Fois che è uno degli artefici del manifesto – è quello di fornire la necessaria autorevolezza al processo di progettazione dei giochi in modo che sia guidato da un design che sappia mettere al centro le esigenze del bambino, considerato come soggetto-persona e non come frutto delle proiezioni famigliari e sociali. Il gioco non è un’attività secondaria ma rientra tra le funzioni universali del nostro sistema di conoscenza, di autoconsapevolezza e di relazione tra noi e il mondo, tra noi e gli altri e tra noi e noi”.

“Il design si sta muovendo vero l’Antropodesign, il design per l’uomo, che si concentra sulla vita delle persone, per migliorarne le loro qualità, rendendo concreto il diritto di ogni essere vivente a essere felice”, conferma  Francesco Schianchi, docente di design e creatività nella presentazione del Manifesto, sottolineando le tre dimensioni del design contemporaneo: quella antropologica, che ha al suo centro la cultura, “il suo essere una ragnatela di significati, da interpretare, per dare senso alla vita dell’uomo”; quella umanistica “della riscoperta dell’uomo, della sua vita, della sua dignità, dei suoi diritti inalienabili (vita, libertà, felicità)”; quella etica, sulla base di “trattare l’uomo come un fine e mai come mezzo”.

Dietro quel portone su cui è stato affisso il Manifesto, è stata inaugurata da poco la decima edizione del Triennale Design Museum, dedicata proprio al giocattolo: “Giro Giro Tondo” presenta la storia del design italiano ispirato al mondo dell’infanzia e ai bambini. Il vero protagonista di questa edizione “è il bambino: lo è in quanto persona e in quanto punto di vista sul mondo e sulle cose”, afferma Silvana Annicchiarico, ideatrice e direttrice del progetto: non solo come “utilizzatore dei consumi e dei processi decisi dagli adulti, ma anche un soggetto autonomo di storie, di sguardi e di scelte”.

Come mai tutta questa attenzione convergente sul giocattolo in questo momento? “Non solo è un mercato con ampi margini di crescita – spiega Fois -, ma soprattutto c’è una grande richiesta di qualità, di pensiero, di progetto, perché tutte le parti in causa si rendono conto che il gioco è un potente strumento che mette insieme creatività,  socialità, conoscenza, espressione e attenzione nei confronti del bambino”. E’ una richiesta condivisa anche dalle aziende che sempre più puntano a differenziare il loro prodotto da quello indifferenziato e senza creatività. Ma la rinnovata attenzione si concretizza anche nella nascita di startup attive nel gioco creativo come Italiantoy o Milaniwood, nate attorno al corso di di Toys Design, o iniziative creative come La Tata Robotica.

“Il gioco è il modo con cui ognuno di noi, nel principio della propria storia, si è relazionato al mondo – aggiunge Francesco Zurlo, preside vicario della Scuola del design del Politecnico di Milano -. Sembra che ci sia una riscoperta del gioco e, tramite esso, del bambino che naturalmente al gioco viene comunemente associato. L’età dell’incertezza e delle paure recupera un modello apparentemente ingenuo di relazione con il mondo che è proprio del bambino. In realtà quel rapporto è attento e creativo insieme, si nutre di cura delle cose, di attenzione ai dettagli, di una diversa, profonda concezione del tempo che ha più senso e maggiore densità rispetto alla follia rutilante della quotidianità dell’adulto”.

D’altra parte, come diceva Antoine de Saint-Exupéry, “tutti i grandi sono stati bambini una volta. Ma pochi se ne ricordano”.