Solo per capirci: al cinema si va perché lo schermo à grande e quando il film merita, le serie tv le puoi vedere anche sul computer portatile mentre per Youtube e gli Youtubers possono bastare gli smartphone. Come dire, a ciascun “genere” il proprio contenitore. Per i videogiochi funziona in modo un po’ più semplice. Le grandi produzioni, quelle con budget milionari, i cosiddetti videogiochi tripla A vanno su console (o su Pc superpotenti). Esperienze più semplici, giochi di carte, strategici, casual games alla Clash Royale, vivono più a loro agio su smartphone o tablet.

E poi ci sono i social media che sono contenitori che contengono le nostre vite digitali e i nostri svaghi tra cui i game giocano un ruolo di primo piano. Sulle reti sociali sostanzialmente si gioca, ci si informa e si chiacchiera di videogame.

Finora questi tre mondi si sono parlati poco, nonostante numerosi tentativi di espansioni a fini egemonici. Il problema è che quello delle console (e del pc), quello dello smartphone (e dei tablet) e quello dei social sono tre business diversi qualitativamente e commercialmente. Per contenuto, per investimento e forse anche per pubblico. Con i giocatori più appassionati seduti sul divano e quelli “meno impegnati” con gli occhi incollati ai piccoli schermi.

Quest’anno i rapporti di forza sono cambiati. I piccoli schermi stanno generando un fatturato superiore a quello delle console (si veda l’infografica accanto).

Non deve stupire che i due mondi a lungo si siano guardati in cagnesco. In particolare all’E3, la fiera del videogame che si celebra a Los Angeles. L’Electronic Entertainment Expo è infatti il momento di liturgia nerd più alto per i colossi del mondo console come Sony Interactive Entertainment (Playstation), Nintendo e Microsoft.

Gli americani quest’anno hanno presentato Xbox One X che si annuncia sul mercato come la macchina da gioco più potente finora mai realizzata.

Nintendo ad aprile ha lanciato Switch, una console ibrida che sembra un tablet con due controller ai lati, che può stare sotto il televisore ma è trasportabile e quindi mobile. Da un paio di anni ha scelto di giocare in territorio “nemico”, su smartphone, lanciando una serie di app con i suoi personaggi e giochi più celebri con lo scopo però di far conoscere il brand e attrarre nuovi giocatori verso la propria piattaforma.

Playstation che controlla il mercato console (60,4 milioni di Ps4 vendute) insieme a un’orgia di nuovi titoli ha lanciato Playlink, una collezioni di giochi che usano come controller il telefonino. «L’idea – spiega Shawn Layden, presidente di Sony Interactive Entertainment America e dei Worldwide Studios – è quella di usare lo smartphone e quindi uno strumento comune a tutti per avvicinare i non giocatori ai giochi su console». La partita però, come per Microsoft, è puntare su esperienze ludiche spettacolari e innovative. «I due driver oggi si chiamano realtà virtuale e eSport. Il primo non è esclusivamente un contenuto gaming. I produttori della serie di successo «Breaking Bad», per esempio, recentemente sono venuti da noi perché interessati al medium. Gli sport elettronici invece ci hanno insegnato che esiste un giocatore che gioca e uno che guarda. Lo sviluppo delle piattaforme Twitch è un esempio di quanto sia grande questo business».

Per la prima volta quest’anno accanto al network video per gamer acquisito da Amazon è atterrato a Los Angeles un altro gigante di internet. Franco De Cesare è il numero uno della divisione console and online gaming di Facebook. Mi spiega che sono all’E3 per parlare con il mondo delle console. «Più di 800 milioni di persone giocano, ogni mese, ad almeno un gioco connesso a Facebook. Nel mese di aprile, 36 milioni di persone in tutto il mondo hanno pubblicato, messo like, commentato o condiviso un contenuto legato ai titoli e ai brand più famosi del settore dei videogiochi per pc e console». Recentemente hanno lanciato Instant Games (giochi presenti sulla piattaforma di messaggistica) ma ci tengono a ribadire che sono «una piattaforma che connette le persone, produce video e vive di pubblicità». Per questo sono interessati agli eSport. Il mese scorso il social di Mark Zuckerberg ha chiuso un accordo con Esl (Electronic Sport League), la principale lega che organizza sport elettronici, per trasmettere ore di contenuti video. E ha una partnership con Activision Blizzard sempre sugli eSport. L’impressione è che “Zuck” voglia muoversi verso l’ecosistema dei gaming come ha fatto con l’informazione. Proponendosi quindi come contenitore per ospitare contenuti, intrattenere e alimentare la comunità di gamer sui social. «Non siamo percepiti in modo ostile dall’industria delle console – risponde il manager italiano – anche perché non siamo un competitor. Il nostro mestiere è connettere le persone».

Il prodotto siamo sempre noi utenti. Facebook non sembra intenzionata a produrre direttamente contenuti come nel caso delle news ma resta comunque un editore a tutti gli effetti. Certo, se dovesse cominciare a produrre videogiochi (il colosso della realtà virtuale Oculus è stata acquistata tre anni fa per due miliardi di dollari e quest’anno non è presente all’E3), il mondo del gaming potrebbe trovare un potenziale nuovo concorrente. Ancora più potente del mondo dei telefonini.

Solo per capirci: al cinema si va perché lo schermo à grande e quando il film merita, le serie tv le puoi vedere anche sul computer portatile mentre per Youtube e gli Youtubers possono bastare gli smartphone. Come dire, a ciascun “genere” il proprio contenitore. Per i videogiochi funziona in modo un po’ più semplice. Le grandi produzioni, quelle con budget milionari, i cosiddetti videogiochi tripla A vanno su console (o su Pc superpotenti). Esperienze più semplici, giochi di carte, strategici, casual games alla Clash Royale, vivono più a loro agio su smartphone o tablet.

E poi ci sono i social media che sono contenitori che contengono le nostre vite digitali e i nostri svaghi tra cui i game giocano un ruolo di primo piano. Sulle reti sociali sostanzialmente si gioca, ci si informa e si chiacchiera di videogame.

Finora questi tre mondi si sono parlati poco, nonostante numerosi tentativi di espansioni a fini egemonici. Il problema è che quello delle console (e del pc), quello dello smartphone (e dei tablet) e quello dei social sono tre business diversi qualitativamente e commercialmente. Per contenuto, per investimento e forse anche per pubblico. Con i giocatori più appassionati seduti sul divano e quelli “meno impegnati” con gli occhi incollati ai piccoli schermi.

Quest’anno i rapporti di forza sono cambiati. I piccoli schermi stanno generando un fatturato superiore a quello delle console (si veda l’infografica accanto).

Non deve stupire che i due mondi a lungo si siano guardati in cagnesco. In particolare all’E3, la fiera del videogame che si celebra a Los Angeles. L’Electronic Entertainment Expo è infatti il momento di liturgia nerd più alto per i colossi del mondo console come Sony Interactive Entertainment (Playstation), Nintendo e Microsoft.

Gli americani quest’anno hanno presentato Xbox One X che si annuncia sul mercato come la macchina da gioco più potente finora mai realizzata.

Nintendo ad aprile ha lanciato Switch, una console ibrida che sembra un tablet con due controller ai lati, che può stare sotto il televisore ma è trasportabile e quindi mobile. Da un paio di anni ha scelto di giocare in territorio “nemico”, su smartphone, lanciando una serie di app con i suoi personaggi e giochi più celebri con lo scopo però di far conoscere il brand e attrarre nuovi giocatori verso la propria piattaforma.

Playstation che controlla il mercato console (60,4 milioni di Ps4 vendute) insieme a un’orgia di nuovi titoli ha lanciato Playlink, una collezioni di giochi che usano come controller il telefonino. «L’idea – spiega Shawn Layden, presidente di Sony Interactive Entertainment America e dei Worldwide Studios – è quella di usare lo smartphone e quindi uno strumento comune a tutti per avvicinare i non giocatori ai giochi su console». La partita però, come per Microsoft, è puntare su esperienze ludiche spettacolari e innovative. «I due driver oggi si chiamano realtà virtuale e eSport. Il primo non è esclusivamente un contenuto gaming. I produttori della serie di successo «Breaking Bad», per esempio, recentemente sono venuti da noi perché interessati al medium. Gli sport elettronici invece ci hanno insegnato che esiste un giocatore che gioca e uno che guarda. Lo sviluppo delle piattaforme Twitch è un esempio di quanto sia grande questo business».

Per la prima volta quest’anno accanto al network video per gamer acquisito da Amazon è atterrato a Los Angeles un altro gigante di internet. Franco De Cesare è il numero uno della divisione console and online gaming di Facebook. Mi spiega che sono all’E3 per parlare con il mondo delle console. «Più di 800 milioni di persone giocano, ogni mese, ad almeno un gioco connesso a Facebook. Nel mese di aprile, 36 milioni di persone in tutto il mondo hanno pubblicato, messo like, commentato o condiviso un contenuto legato ai titoli e ai brand più famosi del settore dei videogiochi per pc e console». Recentemente hanno lanciato Instant Games (giochi presenti sulla piattaforma di messaggistica) ma ci tengono a ribadire che sono «una piattaforma che connette le persone, produce video e vive di pubblicità». Per questo sono interessati agli eSport. Il mese scorso il social di Mark Zuckerberg ha chiuso un accordo con Esl (Electronic Sport League), la principale lega che organizza sport elettronici, per trasmettere ore di contenuti video. E ha una partnership con Activision Blizzard sempre sugli eSport. L’impressione è che “Zuck” voglia muoversi verso l’ecosistema dei gaming come ha fatto con l’informazione. Proponendosi quindi come contenitore per ospitare contenuti, intrattenere e alimentare la comunità di gamer sui social. «Non siamo percepiti in modo ostile dall’industria delle console – risponde il manager italiano – anche perché non siamo un competitor. Il nostro mestiere è connettere le persone».

Il prodotto siamo sempre noi utenti. Facebook non sembra intenzionata a produrre direttamente contenuti come nel caso delle news ma resta comunque un editore a tutti gli effetti. Certo, se dovesse cominciare a produrre videogiochi (il colosso della realtà virtuale Oculus è stata acquistata tre anni fa per due miliardi di dollari e quest’anno non è presente all’E3), il mondo del gaming potrebbe trovare un potenziale nuovo concorrente. Ancora più potente del mondo dei telefonini.