È opportuno chiederselo a ore giorni dall’Italian Video Game Awards, il fu “Drago d’oro”, che mercoledì al Teatro Vetra di Milano decreterà quali videogame costituiscano l’eccellenza fra quelli creati nella Penisola.

Ci si limitasse ai numeri, la risposta sarebbe impietosa: il più recente censimento di Aesvi, l’associazione italiana di categoria e organizzatrice degli Awards, rileva un fatturato di 40 milioni di euro nel 2016, prodotto da circa 120 aziende.

Quella che le cifre da sole non raccontano è però una produzione sempre più effervescente e diversificata, sia per la varietà dei contenuti che per quanto concerne modalità, e a dire il vero capacità, di fare business.

«Il 2017 – commenta Thalita Malagò, segretaria generale di Aesvi – sarà ricordato come un passaggio storico, un incrocio fortunato di risultati sul fronte politico e di successi di alcuni fra i più importanti studi italiani: sia per Mario + Rabbids Kingdom Battle, che ha segnato la consacrazione di Ubisoft Milan a livello internazionale, sia per Last Day of June, che ha confermato la vocazione di Ovosonico in un ambito che travalica l’intrattenimento».

Sebbene non imponenti, i numeri del “games in Italy” crescono dal 2014: da allora il fatturato è raddoppiato e gli impiegati nel settore sono passati da 700 agli oltre 1000 attuali. Non solo: per quanto i decreti attuativi debbano essere ancora approvati dall’Unione Europea – cosa che si vocifera succederà entro l’estate – la riforma della legge cinema ha per la prima volta incluso i videogame in una politica a favore dell’industria culturale, con un fondo per lo sviluppo degli investimenti nell’audiovisivo di 400 milioni in tutto. È un risultato già epocale, soprattutto in virtù del portafoglio dei nostri sviluppatori: il loro fatturato annuo rientra nel 30% dei casi fra i 10mila e i 100mila euro. Il 44% delle volte, invece, non supera i 10mila euro confermando la dimensione di attività individuale di buona parte del campione censito. Solo un quarto si colloca nelle fasce superiori (da 100mila fino a 5 milioni di euro).

Eppure, anche così, i numeri faticano a esprimere una ricchezza crescente: negli ultimi 12 mesi, la milanese Milestone, il principale studio italiano, ha registrato ricavi lordi per 28,6 milioni di euro, un incremento del 143% in tre anni. Entro fine 2018 punta a toccarne 50. Fra le ragioni dell’ascesa svettano la centralità progressiva del digital download, un mercato sempre più orientato all’estero e il consolidamento di una partnership con Dorna Sport, che via dal caso specifico conferma come occorra essere agili nell’intercettare tendenze internazionali, nella fattispecie l’esport.

Sono indicazioni preziose, che però possono essere estese a tutto il comparto solo con distinguo importanti: mentre la romana IndieGala, una realtà con un fatturato di 3 milioni di euro nel 2017, ha un giro d’affari per il 75% legato alla distribuzione sul suo negozio digitale, anche eccellenze già premiate al “Drago” come Kunos Simulazioni e Ovosonico hanno modelli con pochi punti in comune: la prima, che sviluppa anche piste in laser scan per terzi, è arrivata a fatturare 25 milioni di euro in quattro anni grazie alle vendite di Assetto corsa, piccola grande perla del sim racing; Ovosonico, che nel 2017 ha mosso un milione di euro, è invece uno sviluppatore puro.

Entrambe appartengono, in tutto o in parte, a Digital Bros, un gruppo quotato in borsa che punta a costruire una solida base di lancio per l’estero. È una rampa con una linea editoriale orientata a videogiocatori (più) adulti, capace di sintetizzare riduzione dei costi e buona presa sul pubblico. Una nicchia, certo, ma ricettiva. E che non a caso identifica la strada seguita da altri big del settore come Forge Reply (sua l’esperienza in vr del mitologico Theseus), ma anche da studi più piccoli come Untold Games, di recente premiati al concorso “Developing Beyond” per l’imminente Terramars, Proxy42 (loro father.io), Caracal (Downward) o i CyberCoconut, che il 15 marzo debutteranno con The Way of Life, titolo autofinanziato nonostante l’attenzione di Microsoft. Insomma, si guardassero da vicino questi casi, sarebbe impossibile delineare una traccia maestra.

Ci si augura che gli Ivga – che agli “ovvi” finalisti Mario + Rabbids Kingdom Battle, Last Day of June e forma.8, affiancherà i meno prevedibili Don’t Make Love e Father.io – contribuiscano alla ricerca.

E che vinca il migliore. Per giovarne tutti.