Il Comitato Olimpico Internazionale apre le porte a nuovi orizzonti, con gli eSports che sono stati riconosciuti come attività sportiva. Nel vertice di Losanna del Cio, il comparto dei videogiochi è stato materia di dibattito. L’Organizzazione Internazionale che assicura lo svolgimento dei Giochi Olimpici ha posto le condizioni per inglobare gli eSports nel Movimento Olimpico. Il fenomeno degli “sport elettronici” è in constante crescita (soprattutto tra i più giovani), come sottolineato nel “summit” tenutosi in Svizzera.

Per il Cio i videogiocatori professionisti si allenano e offrono prestazioni paragonabili agli atleti degli sport tradizionali. Per ottenere un riconoscimento ufficiale dal Comitato Olimpico, i contenuti degli eSports non devono infrangere i valori olimpici. Inoltre, per favorire il completo assorbimento, gli sport elettronici dovranno dotarsi di organizzazioni capaci di garantire il rispetto delle regole dettate dal Cio (norme anti-doping, regolamentazione scommesse, contrasto al fenomeno della manipolazione dei risultati). Secondo quanto emerso da una ricerca condotta da SuperData, il giro d’affari del settore degli sport elettronici ha toccato quota 892,8 milioni di dollari nel 2016. Una cifra destinata a crescere nei prossimi anni, con le stime relative al 2019 che parlano di un mercato da 1,23 miliardi di dollari.

In Asia le aziende che operano nel settore hanno generato ricavi pari a 328 milioni di dollari, con Nord America (275 milioni) ed Europa (269) che provano a tenere il passo. Lo scorso anno i gamers professionisti si sono spartiti premi per 78 milioni di dollari, facendo segnare un incremento del 46 per cento rispetto al 2015. Ad oggi a livello globale sono 239 milioni gli appassionati dei giochi elettronici, con un’audience destinata a superare i 300 milioni di persone nel giro di tre anni. Le manifestazioni più importanti si disputano in arene gremite, con piattaforme dedicate (Twitch, Steam) e emittenti come Sky, Espn, Bbc e FoxSports che assicurano la copertura degli eventi.