Dopo poco più di due anni dall’acquisizione miliardaria di Oculus da parte di Facebook siamo a un punto di svolta. Martedì scorso è stato presentato Daydream, la piattaforma per la realtà virtuale low cost di Google. Settantanove dollari, tre barra quattro volte in meno degli altri visori in circolazione, rappresenta la versione riveduta e corretta della Cardboard. Uscirà a novembre con più potenza e probabilmente più contenuti. Due giorni dopo invece quelli di Oculus hanno annunciato di essere al lavoro su una tecnologia per la realtà virtuale che non richiede la connessione fisica (filo) a un pc, lasciando intendere che il mercato presto si dividerà tra device costosi che richiedono hardware dedicato e visori più “leggeri” per un piccolo meno “geek”.

Oggi è il turno di Sony che lancerà in Italia Playstation Vr (Ps Vr). Equipaggiato con un display Oled da 5,7 pollici con 1920 di RGB e una risoluzione a 1080 il dispositivo giapponese è teoricamente in grado di visualizzare fino a 120 immagini al secondo. Il prezzo di lancio è pari a 399€. In realtà per giocarci è necessaria anche la PlayStation Camera, possibilmente quella nuova già disponibile al prezzo di listino di 69,99 euro. Ma il vantaggio rispetto a una certa parte della concorrenza è che può contare da subito su una base installata di oltre 43 milioni Playstation 4 e un parco di 230 sviluppatori che stanno lavorando ai contenuti. Lo svantaggio semmai è legato alla scalabilità della piattaforma. Ed è un male comune per tutti coloro che progettano di fare soldi con i dispositivi di Vr. Per apprezzare al meglio la realtà virtuale non è infatti ancora chiaro quanto potenza possa servire. Sicuramente serviranno console più potenti. A novembre uscirà Playstation Pro (409 euro) con una architettura di acceleratori (Gpu) capaci di generare 4.2 Tflops. Dopo sarà il turno di Microsoft con Xbox project Scorpio (la sua nuova console) che punta a raggiungere una potenza grafica di sei Teraflops.

Quello della velocità non è un dettaglio da poco. La combinazione tra l’aggiornamento delle immagini del display e la potenza di processo delle immagine aiuta a minimizzare gli effetti della “motion sickness”, quella sensazione sgradevole che nasce dalla reazione del cervello quando viene illuso dalla realtà virtuale. Proprio per mettere alla prova il mio stomaco, ho provato alcuni tra i titoli più spaventosi della nascente piattaforme: Until Dawn: Rush of Blood; Here They Lie e Resident Evil 7: Biohazard (per ora non disponibile al lancio). L’horror, anche quello che più classico e banale che ti fa saltare sulla sedia, vissuto con visore e cuffie è una esperienza abbastanza terrificante. Ed è anche la cartina tornasole per apprezzare come la realtà virtuale sia sopratutto una questione di architettura e regia. Come per il 3D, i contenuti vanno progettati e disegnati tenendo conto delle specifiche del mezzo. Altrimenti il rischio è proprio quello di fare la fine delle tecnologie stereoscopiche confinate oggi alle grande sale cinematografiche. Non a caso le stime degli analisti sulla diffusione dei caschetti hanno vissuto due stagioni. Prima l’entusiasmo più sfrenato e poi la riflessione più consapevole. Nell’ultima revisione di Gartner verranno venduti nel 2017 poco più di sei milioni di dispositivi. Per avere un termine di paragone di smartphone nel mondo se ne vendono 2 miliardi. Ma a differenza dei telefonini le potenzialità di questa tecnologie sono ancora tutte da conoscere. E questo consapevolezza può far saltare tutte le previsioni di business. Esattamente come è successo con la nascita dello smartphone