Entrare ad Aushwitz, passare sui famigerati binari, attraversare il cancello e poi girare per il campo. Un’esperienza che molti fanno dal vivo e che presto sarà possibile fare anche con la Realtà Virtuale con Witness: Aushwitz. Per gli ideatori, Davide Gallo, Daniele Azara, Alex Zarfa e Gianluca Pontecorvo di 101% e I Say Web, e con l’alto patrocinio della Comunità Ebraica di Roma, si tratta di offrire a musei o enti, ma, immaginiamo, anche scuole, un’esperienza immersiva e interattiva nel campo di sterminio. L’esperienza, sviluppata con il software Unreal Engine 4, proietta il visitatore virtuale nel campo di Aushwitz nell’anno 1944. E’ interessante subito notare alcuni elementi di questo progetto (che in questo momento consta di una demo e che dovrebbe essere realizzato nel 2017): hanno previsto un’esperienza, non solo immersiva, ma anche interattiva appoggiandosi alla tecnologia HTC Vive (ma sarà possibile avere il tour anche per gli store mobile), prendendo in considerazione l’uso dei sensori per permettere al “visitatore” di “toccare” e così scegliere informazioni, visualizzare dati e video. Subito all’inizio del racconto, per esempio, ci imbattiamo in una valigia abbandonata sul binario che ci catapulta nel campo durante la guerra. Risulta fondamentale per lo sviluppo della VR rendere l’utente sempre più attivo e partecipante per non lasciarlo perso in un mondo “altro”. In secondo luogo: hanno deciso di dotare l’esperienza di uno schema narrativo suddividendola in tre parti e costruendo una sorta di percorso lineare che il visitatore si trova ad assecondare. Anche in questo caso l’idea è quella di non abbandonare l’utente ma costruire delle cornici narrative pensate specificatamente per la VR. Storytelling immersivi che non “scimmiottanto” quelli cinematografici o televisivi. Sarà un’esperienza di 15/20 minuti e, come affermano gli ideatori, “la ricostruzione degli eventi accaduti nel campo sarà fedele al materiale documentale e alle testimonianze dei superstiti”… sottolineando così l’approccio scientifico e la finalità educativa. “Ma – elemento fondamentale – non verranno mai mostrate scene cruente o tali da indurre paura nello spettatore.” Iniziano, insomma, a esserci linee guida per le esperienze in VR: come intendere lo storytelling e inoltre le opportunità e le ricadute sia dal punto di vista fisiologico che etico, oltre a riflessioni sull’impatto didattico e sulla scientificità. Quello educational, infatti, è un campo in cui la VR potrà avere davvero molteplici applicazioni, e già ci sono segnali più che incoraggianti in questo senso: a partire dai tour di “Immersiv App”, la piattaforma per le esperienze didattiche in VR, che, tramite le tecnologie Samsung Gear VR e Oculus, conduce gli utenti dentro il Titanic, o nell’Acropoli di Atene nell’epoca del suo splendore, con ambienti ricostruiti in computer graphic 3D a partire da mappe, disegni e rilevamenti. Si pensi anche alla mostra Sicily Exhibition del British Museum che fa invece provare un viaggio emozionale nel tempo e nello spazio nella Sicilia dei greci e dei normanni. Intanto la app “Art & Culture”, lanciata lo scorso anno e disponibile per IOS e Android, ha reso disponibili per Google Cardboard la visita ad alcuni luoghi turistici e culturali come i castelli della Loira e alcune opere di tre prestigiosi musei: il Dulwich Picture Gallery di Londra, l’Art Gallery of New South Wales di Sidney e la National Gallery of Art di Washington DC.

 

 

 

I beni culturali si aprono a un’esperienza “aumentata”, emozionale, narrativa, coinvolgente che può rivelarsi fondamentale per la didattica, l’educazione, la scienza, la divulgazione e per il turismo stesso. In questo caso la VR ridefinisce un nuovo statuto di reale e di esperienza a partire dalla storia, dai reperti e dagli oggetti d’arte e culturali, e questo non può che avere ricadute e impatti importanti. A patto, però, che si attui anche una prassi di rilevamento minuziosa… come fa Witness: Aushwitz attraverso la fotogrammetria del campo di sterminio. E come fa, per esempio, il progetto di diagnostica dei beni culturali sviluppata con il supporto del MIUR dal Politecnico di Bari e dall’Università Federico II di Napoli insieme a due spin-off del Politecnico di Bari, la B.Re.D. e la Polishape 3D. Si tratta di un sistema che usa droni, VR, AR e telerilevazione per la diagnostica e la ricostruzione di chiese, ville, palazzi, siti archeologici, per metterli a disposizione dei restauratori ma anche dei visitatori virtuali.