Steve Jobs – è cosa nota – voleva che ognuno possedesse un iPad, ma non lasciava che i suoi figli ci avessero a che fare. Chris Anderson, a lungo anima di Wired, ai figli (cinque) non permette di tenere alcun tipo di schermo in camera da letto, mentre Evan Williams, ex ceo di Twitter, ai suoi regala libri, ma ha negato l’iPad. E i casi di guru del mondo tecnologico e digitale che trattano con estrema cautela i prodotti e i servizi che dovrebbero essere i primi a promuovere non finiscono di certo qui. Non è strano? Un atteggiamento di questo tipo – tenersi a debita distanza dalla propria merce – ricorda molto quello dei trafficanti di droga, che evitano appunto di consumare ciò che smerciano, conoscendone la nocività. Il paragone – di certo provocatorio – non è nostro. A proporcelo, pur con una certa cautela, è Adam Alter, psicologo e docente di marketing della New York University.

La tesi avanzata dallo studioso è che una buona parte dei prodotti e dei servizi hi-tech che utilizziamo sempre di più possano produrre veri e propri fenomeni di dipendenza, del tutto simili a quelli causati dagli stupefacenti. E non si tratterebbe di una coincidenza, visto che, nella maggior parte dei casi, essi sarebbero stati progettati e ridisegnati più e più volte proprio per sortire questo effetto. La psichiatria utilizza già da un po’ il concetto di “dipendenza senza sostanza”, un approccio utile per spiegare fenomeni come il gioco d’azzardo compulsivo; nel suo ultimo libro – “Irresistible. The rise of addictive technology and the business of keeping us hooked” – Alter si avvale di questa idea proprio per inquadrare l’inedito fenomeno della “dipendenza tecnologica”.

A finire sul banco degli imputati ci sono quasi tutti i prodotti e i servizi offerti negli ultimi anni dal mondo dell’hi-tech. Per cominciare abbiamo i social network, siti che fanno leva sul piacere psicologico che gli individui provano nel ricevere feedback positivi dal prossimo. Innanzitutto Facebook, sito nato nel 2004 – ai tempi di quella che si chiamava la “blogosfera” – e letteralmente esploso non appena i suoi ideatori hanno deciso di introdurre il tasto “like”, che consente agli utenti di perseguire e soprattutto quantificare numericamente la propria popolarità. Facebook ha letteralmente il potere di condurre esperimenti sociali su una scala mai vista prima, valutando i feedback di centinaia di milioni di persone, riadattandosi di continuo allo scopo di diventare sempre più attraente. Non parliamo poi di Instagram, basato sull’umanissima tendenza a compararsi soprattutto esteticamente agli altri, e Twitter, che può letteralmente dare alla testa –nel caso in cui i nostri tweet vengano “ritwittati” migliaia di molte. Pensiamo poi a Tinder, il social per il dating online, che ci incita in modo automatico a cercare ossessivamente opportunità migliori, trasformando la ricerca di un partner in una fredda operazione di valutazione. In un certo senso i social network sono “macchine per la dipendenza”; assumono vita propria, e rendono gli utenti ossessivi.

"Irresistible. The rise of addictive technology  and the business of keeping us hooked" di Adam Alter, Bodley Head, 27 dollari
“Irresistible. The rise of addictive technology and the business of keeping us hooked” di Adam Alter, Bodley Head, 27 dollari

 

Un altro caso importante di dipendenza tecnologica è quello dei videogiochi, soprattutto per quanto riguarda i multiplayer online games. Un esempio tipico è World of Warcraft, un articolato universo fantasy online, a cui si accede pagando una quota periodica. Ambientato sul mondo immaginario di Azeroth, questo gioco consente a milioni di persone di accedere a un mondo complesso, in cui si può conoscere – virtualmente, via chat – molti altri giocatori, assieme alle quali si può poi partecipare a lunghe, estenuanti “missioni”, che in molti casi diventano per i partecipanti una vera e propria ossessione – molti i casi assodati di vera e propria dipendenza psicologica, tanto che diversi designer di videogiochi sconsigliano caldamente di giocare a World of Warcraft. Che giochi di questo tipo producano fenomeni di dipendenza non è un caso: gli addetti ai lavori conducono migliaia di test su milioni di utenti per verificare che cosa funziona o non funziona nei minimi dettagli, analizzando colori, forme, font, suoni, in modo da minimizzare la frustrazione dell’utente e massimizzare l’immersione.

Nel campo dei videogiochi, accanto alle regole ufficiali che animano un certo gioco, troviamo le cosiddette “regole microscopiche”, un sistema di micro-feedback “di superficie” apparentemente non essenziale ma che in realtà è fatto per mantenere gli utenti incollati allo schermo; in pratica un sistema di luci, colori, suoni e forme che “parla” alle parti più istintive e primitive del nostro cervello, che prova appunto piacere nell’ammirare e assorbire tali input. Un tipico esempio è Candy Crush Saga, giocabile su qualunque smartphone. Il quale tra l’altro è già di per sé una potente fonte di dipendenza psicologica, tanto è vero che gli utenti di questo dispositivo – ci ricorda Alter – gli dedicano in media tre ore al giorno, con punte di cinque, sei o anche sette ore.

Gli esperimenti che dimostrano come lo smartphone sia in grado di provocare dipendenza, di ridurre la capacità di concentrazione e rendere più difficili le normali interazioni sociali non mancano – al punto che la psichiatria sta valutando l’adozione di un termine apposito per indicare questo fenomeno, “nomofobia” – da no-mobile-fobia, in pratica astinenza da cellulare. E i prodotti e le attività classificabili come “tecnologie della dipendenza” stanno formando oramai una lista sempre piu’ lunga: Shopping online – i siti dedicati vengono progettati come invitanti “caccie al tesoro” –, giochi d’azzardo, pornografia online, e pure Netflix, che associa una caratteristica tipica delle serie tv (i “cliffhanger”) con la prassi di far partire in automatico il prossimo episodio del nostro telefilm preferito. Non dimentichiamo poi i gadget utilizzati nello sport, come i fitness watch, i quali, trasformando le nostre prestazioni sportive in semplici parametri quantitativi, rischiano di innescare negli utenti comportamenti di tipo ossessivo e nel impedire loro di ascoltare i segnali inviati dal corpo.

E mentre negli States già troviamo cliniche specializzate nella cura delle dipendenze tecnologiche, c’è già chi guarda con legittima preoccupazione al momento in cui tecnologie ancora più immersive, come Oculus Rift e altri device di realtà virtuale, usciranno dall’infanzia. Alter è ottimista, però: le nuove tecnologie non devono per forza di cose dare dipendenza, basta solo decidere consapevolmente di progettarle in modo che siano a misura d’uomo.