Rete, digitale e smarphone vanno maneggiati con cautela dai più giovani ma sono un’opportunità di apprendimento e uno stimolo all’evoluzione della didattica senza precedenti. “I fattori a sostegno dell’uso di strumenti digitali nella didattica ampiamente documentati in letteratura sono stati confermati in più punti della nostra ricerca”, osserva Simona Perrone, ricercatrice del Cnis e coautrice dell’indagine Digitale Sì, Digitale No, completata in collaborazione con Impara Digitale e Acer.

Il primo punto di forza del digitale è quello motivazionale. “Si tratta di un fattore fondamentale perché la motivazione è un elemento cruciale per catalizzare l’attenzione selettiva dei ragazzi e innescare l’apprendimento”. Il digitale è anche uno dei linguaggi contemporanei e questo rinforza spesso il suo appeal in una scuola che per struttura e organizzazione è ancora ottocentesca.

“Il secondo fronte di grande interesse è quello dei videogame e della realtà aumentata e virtuale – osserva Perrone – sul mercato di lingua inglese si stanno diffondendo già da anni molti serious-games che usano i linguaggi e i formati del gaming per l’insegnamento. Credo che ci siano grandi prospettivi di sviluppo perché quando siamo impegnati in un videogame tendiamo a sospendere il nostro giudizio e ci apriamo a un apprendimento più emozionale”.

Se in Italia, dove la banda larga è una realtà in meno di due scuole su dieci, la realtà virtuale sembra fantascienza, all’estero non è certo così. L’Università di Newcastle, in Gran Bretagna, ha fatto squadra con le scuole e gli ospedali locali per mettere a punto la Blue Room, una stanza di realtà virtuale pensata per aiutare i bambini affetti da sindrome di Asperger e autismo a familiarizzare con le nuove esperienze che dovranno affrontare come per esempio salite su un bus per una gita scolastica. “Ma queste tecnologie sono interessanti anche per ragazzi normodotati perché possono aprirli all’esperienza di nuove realtà e proporre un apprendimento più esperienziale”, conclude Perrone.