“Manca il termine giusto, Il problema è che é un genere che non è stato classificato”. A Luca Dalcò le definizioni del suo Town of Light non vanno a genio. “Non è un walking simulator come è stato definito, sarebbe un documentario interattivo ma commercialmente non è il modo migliore per venderlo. Gioco drammatico? Peggio mi sento. Ecco, assomiglia a un romanzo storico”. Town of Light, da una settimana su Steam e non prima del secondo semestre su Xbox One è la ricostruzione di quanto è accaduto nel famigerato manicomio di Volterra negli anni Trenta. Le violenze, la solitudine, i ricordi di una paziente che ritorna a rivivere l’incubo di un luogo che portò alla chiusura degli ospedali psichiatrici.

“I fatti raccontati nascono da una ricerca di quasi due anni che ha contemplato testimonianze dirette di medici ed ex pazienti, sopralluoghi, l’osservazione di piantine originali dell’istituto e l’analisi delle cartelle cliniche e carteggi”. Due anni in cui gli otto componenti (a tempo pieno) di Lka.it si sono autofinanziati. “All’inizio sembravano (i potenziali investitori ndr) tutti molto interessati ma poi al dunque nessuno si è mai fatto in avanti – racconta -. Non è stato facile spiegare al mercato quello che stavamo realizzando”.

Anche perché quello che Town of Ligh fa veramente è raccontare una vicenda storica vera. In qualche modo mette le mani nei fatti, parla dritto alla cronaca, alla cultura e alla memoria di un popolo. Una operazione, quella di raccontare storie e disegnarci intorno un videogioco, che gli investitori non sembrano capire.

 

“Va detto che né io ma neppure gli altri siamo esperti di marketing. Forse non ci siamo neanche saputi muovere”. La squadra, a parte dal Dalcò (47 anni), è formata da giovanissimi (25 anni in media). Le offerte, quelle vere, sono arrivate ma troppo tardi, quando il progetto aveva già una sua forma. Un tentativo di finanziamento c’è stato. “Abbiamo provato a cercare soldi su Indiegogo, perché Kickstarter non c’era. Ma un po’ ingenuamente, forse”. A fronte di una richiesta di trentamila euro (somma destinata a coprire le spese vive, le traduzione, parte delle voci, l’attrice italiana, costi di licenze software e pr) sono arrivati solo tremila euro. Un decimo. Complice anche l’età di chi oggi ha in mano i cordoni della borsa. E quindi una generazione che non è nativa di videogame. “Probabilmente esiste un fattore età. Chi investe fisicamente non è magari dentro la grammatica e le logiche del medium ludico”.

Oppure è più semplicemente un ostacolo di comunicazione. Le offerte “da publisher importanti” arrivano solo ora. E probabilmente anche sulla scia del successo mediatico del gioco. Anche per questo il prossimo progetto non sarà (per fortuna ndr) distante nelle logiche da Town of Light.

 

Progetto Ustica è un’altra storia. Anzi, è un’altra storia vera. Nasce dall’idea di Ivan Venturi, 45 anni: “Nessuno ricorda, o forse nessuno ricorda più”. Il gioco che uscirà alla fine di questo mese in concomitanza (casuale ndr) con il film Ustica del regista Renzo Martinelli su piattaforma Pc e Mac è una simulazione di quanto è successo il 27 giugno del 1980 sul volo IH 870. Siamo dentro il DC9. Siamo l’ottanduesimo passeggero. Un fantasma. “L’idea di base è quella di informare – spiega il game designer bolognese -. Ti muovi dentro l’aereo, trovi degli oggetti, scopri degli indizi per sbloccare foto, documenti o abilitare telecamere fuori dal veivolo e nuovi punti di vista su quanto è accaduto”. Venturi e il suo gruppo rogetto Ustica (IV Production) sposa la tesi del Politecnico di Torino: l’aereo è stato abbattuto da un missile sparato da un aereo francese ed esploso vicino.

 

Il progetto è sostenuto da Daria Bonfietti, presidente dell’associazione parenti delle vittime della strage di Ustica che ha aiutati il team fornendo informazioni e carte. Ciononostante il progetto lanciato sulla piattaforma di crowdfunding Produzioni dal basso a fine dell’anno scorso ha raccolto solo 3500 euro. “Ci siamo autofinanziati. Lasciami ringraziare Mauro Salvador per la parte di studio dei contenuti e co-gamedesign. Ma non mi faccio illusioni – commenta amaro -. O trovi qualcuno che sposa l’idea o se ti affidi al mercato non raccogli nulla”. L’approccio di Venturi è militante e disincantato. Di lavoro produce e progetta videogame per il pubblico. Ma sui cosiddetti serious game ha le idee piuttosto chiare: “Piacciono più biscotti e le caramelle (Candy Crush) che le cose serie. il dolore non si comunica così facilmente”.