Remedy Entertainment è una casa di sviluppo finlandese che sa raccontare storie con i videogiochi come poche altre nel mondo (vedi Max Payne e Alan Wake).  Quantum Break, oltre a essere l’esclusiva più visionaria su piattaforma Xbox One, è l’esperimento di convergenza multimediale più coraggioso degli ultimi anni. La fusione del serial televisivo con i videogame è riuscita solo in parte. Più che un mix è un condominio dove convivono lunghe sequenze (20-25 minuti) televisive e  sessioni di gameplay (piuttosto tradizionale). A tenere insieme due mondi che non si parlano più di tanto ma più per questioni grammaticali che altro c’è, per fortuna, una componente narrativa convincente. Anche se la storia (i viaggi nel tempo) è un pezzo di letteratura di fantascienza noto ai più, tutto fila, i personaggi funzionano, la trama è adulta e non priva di colpi di scena. Certo, un gamer si potrebbe spazientire a restare sul divano con il joypad davanti a una serie tv. Forse, va cercato un mix diverso. Questione di dosi. Ma la direzione è senz’altro quella giusta.

 

 

Cosa ci è piaciuto. Si parla di viaggi nel tempo andati male, di tecnologia in grado di alterare il flusso temporale e di amici che diventano nemici. Il cast è d’eccezione:  Shawn Ashmore (The Following), Dominc Monaghan (Lost e Il Signore degli Anelli) sono i fratelli  Jack (il protagonista)  e Williams. Aidan Gillen (Il Trono di Spade) è Paul Serene e Lance Reddick (The Blacklist) è Martin Hatch. I bivi narrativi si presenteranno numerosi e di rigore alla fine di ogni “puntata” prima dell’inizio della sequenza video. Le nostre scelte avranno quindi ripercussioni sulla trama anche se si ha un po’ sempre la sensazione di avere sempre un po’ sotto controllo gli eventi. Il che non è sbagliato. Accade anche con le serie tv. Funziona quindi la tensione tra i due luoghi (quello dove si gioco e quello dove si guarda). La direzione sembra essere quella giusta.

Cosa non ci è piaciuto. Le sparatorie sembrano un po’ tutte uguali mentre le abilità dei protagonisti trovano una ragione d’essere nell’intreccio multimediale. La caccia ai frammenti narrativi non sembra strategica ma in realtà dovrebbe esserlo. Forse va resa più incisiva la ricerca di indizi nelle sessioni di giochi funzionali alla comprensione della trama.  Che senso ha inserire importanti sequenze filmate se poi hanno un impatto pressoché marginale sul gioco?