Non è facile capire con precisione quando è successo, ma è successo: i videogiochi hanno lentamente dimenticato i mestieri, preferendogli per molti anni scenari fantasy e storie di eroi che non prevedono il fallimento. È come se la progressiva digitalizzazione della vita e ancor di più del lavoro abbia fatto evaporare il divertimento che si è sempre nascosto dietro alle simulazioni più tediose, o ai manageriali più complessi. Il parallelismo può sembrare forzato, ma il caso vuole che il ritorno di esperienze simili sul mercato coincida ancora una volta con un cambio nelle speranze professionali dei più giovani. E così, mentre Coldiretti registra nel 2017 una crescita record di imprese agricole gestite da under 35, simulatori atipici come Farming Simulator, dove si è chiamati a gestire un’intera fattoria e ad operare con macchinari riprodotti al millimetro, vedono aumentare le proprie vendite ad ogni edizione. Un successo confermato anche dalla comparsa dei primi emuli come Pure Farming, in uscita il 13 marzo con tanto di mappa italiana e non solo, su cui coltivare, raffinare e vendere olio di oliva e altre specialità nostrane.

Non solo agricoltura, sono sempre di più quei giochi che “se ti pagassero per farlo nella realtà, probabilmente non lo faresti”, o almeno è così che spesso si dice di tutti quei simulatori che si occupano di replicare il più fedelmente possibile lavori a prima vista noiosissimi. A scartabellare l’offerta attuale, è possibile trovare variazioni sul tema incredibili: simulatori di operatore ecologico, di imprese di demolizioni, di meccanico. Sembra come se gli appassionati di videogiochi, e di conseguenza non solo loro, siano tornati a sognare problemi risolvibili, mansioni analogiche e per questo più umane e tangibili. Fortunatamente c’è spazio anche per chi sogna in grande: proprio in questi giorni, dopo anni di successi su personal computer, è arrivato su PlayStation 4 e Xbox One addirittura un classico come come Kerbal Space Program, gioco in cui si è chiamati a gestire un’agenzia spaziale e il suo programma di conquista siderale. In kerbal Space Program si ha a che fare con fondi governativi da utilizzare nella ricerca e nello sviluppo, in modo che i razzi che potremo ideare e poi costruire vadano sempre più in alto fino a raggiungere l’orbita, per poi spostare il proprio interesse verso gli astri più lontani che necessiteranno naturalmente di mezzi sempre più avanzati e di conseguenza più complessi. Giocando si viene così a conoscenza di termini tecnici reali, di nozioni di fisica e ingegneria che per quanto semplificate richiederanno un bel po’ di impegno per essere prima di tutto capite, e poi utilizzate per avanzare nel gioco.

Anche i gestionali tornano alla ribalta con ottimi giochi e soprattutto ottime vendite. Il fenomeno Prison Architect, in cui bisogna gestire una prigione e i suoi intemperanti ospiti, ha venduto oltre tre milioni di copie. I finlandesi della Colossal Order hanno invece fatto una fortuna con i loro gestionali sul traffico, tanto che dai due Cities in Motion nei quali bisogna aiutare città reali ad avere la meglio su ingorghi sempre più catastrofici, sono passati nel giro di pochi anni a Cities Skylines dove la città dovremo costruirla e gestirla totalmente da noi. Cities Skylines è un caso emblematico perché con più di quattro milioni di copie vendute ha preso il posto di un classico come Sim City su cui Electronic Arts non ha più avuto voglia di scommettere dopo il flop del 2013.

Un altro gioco gestionale che in passato è stato distribuito, acquistato insieme alla compagnia che lo sviluppò e poi dimenticato da Electronic Arts è Theme Hospital, gestionale a sfondo comico e medico diventato un classico senza tempo e che il prossimo inverno, dopo ventiquattro anni dall’uscita dell’originale, finalmente avrà un seguito non ufficiale intitolato Two Point Hospital.

Ma non è solo Electronic Arts: il problema delle grandi etichette sempre più interessate ai grandi blockbuster e sempre meno a giochi simili ha inaridito gradualmente l’offerta, lasciando spazio a tanti piccoli sviluppatori indipendenti che negli ultimi anni, nonostante i budget ridotti e publisher disinteressati, hanno saputo ridare lustro a generi e sottogeneri di cui non abbiamo mai smesso di avere bisogno.