Online dichiarano di voler «cambiare il modo in cui videogiochiamo» e a giudicare dal loro primo progetto, “Father.Io“, i designer di Proxy42 fanno sul serio. Tanto da suggerire una riflessione aspra sulla reale portata della “rivoluzione” e sulle tipologie di gioco predilette dal pubblico. Ma si vada con ordine.

In 5 – tre italiani, due colombiani, un indiano – e con base a San Francisco, i Proxy42 lanceranno sul mercato entro fine estate il primo «massive multiplayer first person shooter giocabile nella vita reale», spiega Francesco Ferrazzino, 39enne, ceo e fondatore di origini lucchesi del team.

Annunciato quattro anni fa, subito finanziato da business angel americani ma uscito allo scoperto da pochi giorni – «abbiamo preferito evitare aspettative inutili» -,  “Father.Io” trasforma l’ambiente reale in terreno di conquista: fra 12 milioni di punti di interesse geolocalizzati e divisi in aree di 50 metri quadri ciascuno, i giocatori sparsi per il mondo si contendono controllo e risorse tramite una app gratuita già disponibile per iOs e Android.

 

Ogni zona conferisce vantaggi specifici: controllare un ospedale aumenta i “punti guarigione”, così come una banca o un negozio permettono di rimpinguare le casse della propria fazione.

A proposito, “Father.Io” è il nome del virus informatico che nel 2040 immaginato dal gioco ordinerebbe alla razza più evoluta, superuomini con innesti cibernetici e aumenti assortiti, di far piazza pulita dei suoi predecessori.

Fin qui il gioco si discosta poco dallo strategico in realtà aumentata “Ingress”, sorta di “Foursquare” ludico sviluppato da Niantic e diffuso da Google con altalenanti fortune dal 2012.

Ma “Father.Io” non si limita a scomporre il mondo reale in zone presidiabili via smartphone e a condirlo con una narrazione dalle tinte apocalittiche.

«Abbiamo ridotto l’apparecchiatura di un laser tag professionale alle dimensioni di un portachiavi e lo abbiamo chiamato “Inceptor” – aggiunge Ferrazzino – grazie a sei sensori a infrarossi e a due emettitori, il device (che costa dai 18 ai 50 dollari, ndr) simula diverse tipologie di armi, da uno shotgun a un fucile di precisione, e permette di colpire gli avversari da ogni direzione e fino a 50 metri con un hitbox variabile a seconda dell’arma.

L’Inceptor comunica tramite il cellulare in bluetooth a basso consumo, e con il telefono in SubGhz fino a 200 metri. Questo consente battaglie casuali contro i “nemici” nelle vicinanze e riduce lag e consumo di banda durante le partite, grazie al broadcasting locale».

L’applicazione gratuita gestisce tutto in modo organico dispensando obbiettivi comuni e battaglie mensili, ma anche quick match da improvvisare ovunque ci si trovi. Intercettato un avversario entro un certo raggio, l’hardware manda infatti una notifica chiedendo se si voglia ingaggiarlo. Una modalità che permette di divertirsi con gli amici anche prima dell’auspicata diffusione capillare del gioco.

In altri termini, sarà possibile girare per il quartiere alla ricerca di avversari e interagirci con la stessa reattività di un server online. C’è di più: l’interfaccia grafica, con la tipica visuale in soggettiva e l’arma al centro dello schermo, si sovrappone alle riprese della fotocamera del telefono riconfigurandosi in base all’illuminazione dell’ambiente. Per dirla con gli sviluppatori di Proxy42, è come si fossero ricreati «“Iron Man” o “Robocop” in tempo reale. Ma sul telefono».

La riflessione dolente nasce da qui: a fronte dell’anelata rivoluzione del gaming, è significativo che nuove dinamiche di interazione anche con il territorio siano incanalate in un first person shooter, fra i generi più inflazionati – e contestati – del gaming tout court. In altri termini, se di revisione si tratta, perché non attuarla alla radice, mettendo in discussione non solo il modo in cui interagiamo giocando, ma le stesse tipologie di gioco? Diversamente, si corre il rischio che nuove idee consolidino antichi cliché.

Come dimostra proprio “Ingress”, è peraltro difficile immaginare eserciti di giocatori pronti a darsi battaglia telefono alla mano.

«Poiché la app è gratuita e l’hardware è necessario solo per accedere alla modalità first person shooter – ribatte Ferrazzino – crediamo invece che “Father.Io” si diffonderà senza grandi problemi. In fondo il gioco non ha paragoni; diversamente da progetti come “Ingress” o “Pokemon Go”, inserisce una componente action nel contesto quotidiano. E stiamo facendo tutto il possibile per creare micro comunità locali, prima nelle grandi città e pian piano nelle province».

I risultati di “Father.Io” sembrano dargli ragione e azzittire qualsiasi perplessità: dopo uno sviluppo iniziale con 5 impiegati part time, Proxy42 ha bruciato le tappe. Prima sono arrivati i finanziamenti informali, poi una lista di prelancio fra le più estese al mondo, con 340mila persone in attesa di giocare (solo “Openplus” e “Jet.com” hanno fatto meglio), e 5000 backer che la scorsa settimana, in occasione del crowdfundig su Indiegogo, in soli 5 giorni hanno donato più di 200mila dollari a fronte dei 50mila richiesti per continuare lo sviluppo. Che non disdegnerà implementazioni in realtà virtuale, o addirittura l’utilizzo di droni.

«Da casa, un utente può pilotarne di veri attraverso Oculus Rift e colpire gli avversari tramite un Inceptor montato sul velivolo. Abbiamo già fatto test con buoni risultati. Ogni giorno vedo moltiplicarsi gare e discipline con mezzi controllati in remoto, ma nessuno ha pensato di farli combattere come si fosse in un videogioco. L’idea ci ha fatto impazzire e l’abbiamo presentata come stretch-goal di “Father.Io”».

Dal che si può dedurre come il gioco sia la summa di diverse tendenze tecnologiche contemporanee, e testimoni l’approssimarsi di una ridefinizione delle nostre abitudini. Ma non tutte: in fondo, la guerra continua a piacere anche nella sua avanguardia digitale.

«È l’evoluzione naturale della tecnologia – commenta Ferrazzino – modificata la user experience ecco una nuova scelta: vivere una vita “artificiale” tramite vr, oppure interagire con il mondo circostante in maniera nuova? Abbiamo preferito la seconda strada perché ritentiamo la realtà aumentata un’esperienza meno alienante.

Su questo fronte, nell’ambiente siamo tutti curiosi di vedere cosa stia combinando Magic Leap, al lavoro sulla realtà aumentata per conto di Google. È difficile prevederlo, ma di una cosa sono certo: in pochi anni avremo una rivoluzione».

Quella che i Proxy42 e i loro giochi «veri come la vita» non vedono l’ora di innescare. Peccato si insista, sebbene con strumenti e tecnologie innovative, su dinamiche fin troppo note. Ma, doveroso ribadirlo, “Father.Io” non è che il primo gioco del team di Ferrazzino. E, a pensarci bene, ogni rivoluzione germoglia dentro schemi consolidati.no l’ora di innescare.