Amore, morte, eutanasia: difficile siano temi da videogioco. Eppure sono solo alcuni di quelli affrontati in “The Way of Life”, videogame sviluppato dagli italiani Cyber Coconut per Hexagon Hive e pronto a uscire il prossimo dicembre per Pc e Xbox One nell’ambito di ID@Xbox, il programma di sostegno alle produzioni indipendenti di Microsoft.
Presentato martedì nella nuova sede milanese del colosso di Redmond, “The Way of Life” è un titolo in grado di dire molto della sensibilità e della strategia “indie” di Microsoft, ma anche della produzione videoludica italiana.
Anzitutto per l’azzardo contenutistico, tipico di una “industria” ancora avulsa dalle dinamiche di mercato e forse per questo più coraggiosa: “The Way of Life” è un’avventura in prima persona che permette di vivere 10 esperienze da tre punti di vista anagraficamente diversi: quelli di un bambino, di un adulto e di una persona anziana.
In ogni caso, gameplay ed estetica simulano le età. E mentre il bambino vede ogni cosa colorata e può saltare o correre a piacimento, l’adulto distingue i colori delle sole cose inquadrate – colpa della fretta – e salta molto meno; l’anziano, dal canto suo, percepisce ogni cosa con le sfumature tenui di un filtro vintage, ma il suo punto di osservazione – la telecamera – non è stabile e non gli è concesso correre o saltare.
Screenshot_2 (1)
«Lo scopo del gioco – spiega Davide Caio, programmatore 27enne e anima di Cyber Coconut – è osservare il mondo con occhi diversi dai propri e ricostruire di ogni esperienza una percezione composita, un “modo di viverla” formato da punti di vista ed esigenze distanti, per sottolineare quali conseguenze, anche dopo anni, abbia ogni decisione che prendiamo».
Non è un caso che in “The Way of Life” i protagonisti abbiano i tratti indistinti di una grafica “low-poly”, lontana dal fotorealismo in voga nelle produzioni più ricche del settore: è una scelta perfetta per astrarre le vicende raccontate, un tentativo di avvicinarle emotivamente a ogni giocatore. Così come non è secondario che non solo ogni utente è chiamato a scegliere in maniera esplicita; spesso la sua influenza sulla trama è la conseguenza di un’esitazione, di una decisione presa un secondo in ritardo. Come nella storia di guerra vissuta da anziani, quando un possibile incidente stradale riconduce a una decisione presa tanti anni prima, in Vietnam.
Vero, sembra strano che un videogioco possa divertire trattando temi tanto gravi. Eppure nella sua versione gratuita, tuttora disponibile su Steam, “The Way of Life” ha collezionato oltre 748mila giocatori, quasi 7mila recensioni (di cui oltre il 75% positive) e più di un milione e 100mila download. Numeri che hanno convinto l’acceleratore Hexagon Hive a investire nel progetto e a trasformare un’idea nata alla Global Game Jam del 2014 e intercettata allo Svilupparty dello stesso anno nel lavoro annoso di tre persone – oltre a Caio, Nicolò Azzolini e Maurizia Gualdrini. Un lavoro immediatamente ammesso in ID@Xbox.
«Per “The Way of Life” ci siamo inventati la definizione di “emotional game” – spiega Agostino Simonetta, responsabile europeo del programma di Microsoft rivolto agli sviluppatori indipendenti – e il suo approccio ci ha già ripagati facendo ammettere il gioco, unico caso per l’Italia, alla scorsa Gdc di San Francisco. Siamo certi che i 30 livelli e i 60 finali differenti della versione definitiva possano dare molte soddisfazioni».
Screenshot_1

Nato a un hackaton, tradotto in 6 lingue e intercettato dal suo publisher a una piccola ma rampante kermesse per addetti ai lavori – com’è appunto lo Svilupparty di Bologna -, nel frattempo “The Way of Life” ha una “tipica storia italiana”, ideale per fare da amplificatore all’attenzione riservata da Microsoft alle produzioni indie.
«Eravamo qui lo scorso anno, ci siamo adesso con 8 progetti italiani e siamo pronti a scommettere ci saremo nel 2018 – aggiunge Simonetta – con 2200 sviluppatori coinvolti, 450 giochi lanciati dall’inizio del programma, nel 2014, e oltre 1000 in fase di realizzazione, non possiamo che dirci soddisfatti dei risultati di ID@Xbox. E non tanto per le centinaia di milioni di dollari generati, soprattutto perché sono gli sviluppatori a insegnarci qualcosa: sono loro gli esploratori delle strade meno battute, che in cuor nostro ci sentiamo di assecondare appena possibile e con strumenti nuovi come Xbox Live Creators Program, una piattaforma aperta a tutti e senza Nda, che riteniamo possa diventare il primo stimolo alla produzione dei videogiochi. Tolti i limiti legali, non prevede nemmeno un concept approval».
Un buon modo per stimolare diversi… “way of life”.