«Le regole sono cambiate. Oggi non è concesso mettere troppo le mani addosso al proprio avversario».

Parole di Horace Grant, terzo violino, dietro Michael Jordan e Scottie Pippen, di quei Chicago Bulls che a inizio anni ‘90 cambiarono la storia della pallacanestro.

Lungi dallo screditare gli atleti attuali o criticare le regole che ne tutelano l’incolumità, quello che il 4 volte campione Nba qualche settimana fa ha dichiarato durante una visita a Milano indica un fenomeno non certo circoscritto al basket: per quanto sembri paradossale, nello sport la componente fisica sta via via cedendo la propria centralità. E non solo o non tanto perché tecnologie e materiali vadano, di contro, acquisendone.

Semplicemente, la virtualizzazione del corpo è un processo annoso e inarrestabile.

Di più, è connaturata agli sport organizzati, che delle competizioni fisiche premoderne, dalle antiche Olimpiadi greche ai tornei medioevali, hanno conservato la dimensione ludica facendone la base per affinare strategie rituali di limitazione dell’aggressività.

Non solo quando in campo c’è la palla a spicchi, con buona pace di Grant: nel 1905 fu addirittura con l’intervento dell’allora presidente Theodore Roosevelt che si ritoccarono le regole del football americano per evitare si ripetesse l’ecatombe della stagione appena conclusa, con 18 atleti deceduti e 150 feriti sul campo. Da gioco, non di battaglia.

Aggiustamenti a ogni disciplina sportiva, specie intesi a mitigarne la fisicità originaria e la sua componente violenta, non si sono mai interrotti.

È una tendenza alla smaterializzazione del “corpo agonistico” addirittura riscontrabile nelle arti marziali, dalla boxe alla scherma, laddove sistemi di rilevamento sempre più precisi scongiurano i contatti rischiosi e attribuiscono vittorie (ai punti) lasciando ai vinti la possibilità di raccontarle. Sconfitti sì, ma vivi.

Non è un caso se uno dei fenomeni di più ampia e veloce diffusione degli ultimi anni sia l’eSport, la pratica competitiva dei videogiochi.

FOTO: uno dei tempi mondiali dell’eSport, il Seoul World Cup Stadium

 

 

Nati convenzionalmente fra gli anni ’70 e ‘80, ma esplosi 20 anni dopo in Corea – dove il governo ne stimolò la diffusione per farne il traino dell’alfabetizzazione digitale del Paese – oggi gli sport elettronici sono l’apice dell’agonismo virtuale o, se si preferisce, della virtualizzazione agonistica: quasi fossero la declinazione più alla moda dello spirito olimpico, promettono a chiunque di partecipare (basta una buona connessione), si adattano a una spettacolarizzazione sempre più remunerativa e sono in linea con lo spirito dei tempi, quello che – secondo lo psicologo Matteo Lancini – attraverso i giochi «monumentalizza l’aggressività e l’espressione virile, lasciando pulito e intatto il corpo reale» (da “Adolescenti navigati”, Erickson).

Solo che gli esport sembrano tutto fuorché un passatempo passeggero: come i loro omologhi “fisici”, richiedono sacrificio, dedizione e talento. E come quelli possono ripagare con gloria e cifre astronomiche.

Secondo Newzoo e Repucom gli 89 milioni di pro-gaming fan del 2014 sono destinati a diventare 145 entro 18 mesi e a sommarsi a 190 milioni di spettatori occasionali. Che in soldoni – stricto sensu -, come previsto nel “Global Growth of Esports”, si traduce in una crescita economica degli sport digitali dai 194 milioni di dollari incassati l’anno scorso fino a 465 nel 2017 e oltre il miliardo appena dopo.

Conti che potrebbero competere con gli indotti complessivi di discipline come il football americano, la pallavolo e l’hockey su ghiaccio.

Per montepremi e numero di spettatori, il videogioco professionistico già oggi si misura con alcune delle manifestazioni sportive più importanti e registra picchi di audience, come nel caso delle finali mondiali del 2014 di “League of Legends” (27 milioni di spettatori, di cui 40mila dal vivo al Seoul World Cup Stadium), addirittura superiori alle Finals Nba (15,5 di media per gara) e alle World Series di baseball dello stesso anno (15,8).

Non è un caso che network come Espn siano già fra i partner dei tornei più importanti di “Dota 2” – altro moba molto praticato a livello agonistico -, o che aziende extra settore investano cifre cospicue, da Red Bull a Samsung passando addirittura per You Porn, che da mesi finanzia un team proprio.

E mentre Mark Cuban, già presidente dei Dallas Mavericks, finanzia una start-up di scommesse sugli sport elettronici professionistici, la Unkrn di Seattle, si moltiplicano borse di studio dedicate, come alla Robert Morris University dell’Illinois (20mila dollari l’anno per i videogiocatori migliori) o alla Upike del Kentuky, dove il gaming competitivo è parte del programma di atletica accanto a tennis, bowling, baseball e pallacanestro.

 

FOTO: manifesto GEC

 

Un fenomeno solo estero? Tutt’altro. Già oggi in Italia gli atleti da pc vantano lo stesso status giuridico dei dilettanti di qualsiasi altra disciplina.

Merito del Gec, il settore Giochi Elettronici Competivi, che fondato a ottobre 2014 in seno all’Asi, un ente di promozione sportiva riconosciuto dal Coni, punta a organizzare e promuovere gli sport digitali sostenendo l’organizzazione di una Federazione italiana ad hoc.

Con 32 associazioni affiliate e 5mila atleti, il Gec punta a raggiungere i 20mila tesserati entro un anno. Intanto ha stilato il primo contratto standard per i “cyber-atleti” e attivato il programma “Gioca e fai sport”, per incentivare l’attività fisica tradizionale a supporto dell’allenamento con mouse e tastiera.

 

 

A fronte di una tendenza all’immaterialità non sorprende allora che fra gli orizzonti dello sport, non senza una buona dose di fantasia, svetti il confronto fra i robot pilotabili dell’americana MegaBots e della giapponese Suidobashi Heavy Industry.

Meno campato in aria è invece quanto promesso da “Rigs – Mechanized Combat League”, uno dei pochi Tripla A in sviluppo per Playstation VR, il visore virtuale targato Sony.

Secondo i suoi sviluppatori, i veterani di Guerrilla Cambridge, “Rigs” potrebbe configurare uno sport futuribile, già battezzato “Power Slam”, una miscela di calcio, pallacanestro e tiro al bersaglio fra mech di tre metri supercorazzati. Il tutto giocato online e nell’immersione a 360 gradi dell’headset VR.

Significative le parole del game director dello studio britannico, Piers Jackson, che ha già anticipato di stare cercando sponsor per la messa in onda dei futuri tornei: «Siamo lavorando affinché “Rigs unisca il ritmo dei migliori first person shooter all’agonismo e al piacere e di uno sport tradizionale».

Robotica, ambienti digitali, partecipazione, sacrificio e gloria: ecco gli ingredienti di quella che presto potrebbe essere la pratica agonistica. Vero, manca il corpo. Ma sono anni che sta scomparendo.

E c’è da crederci se a notarlo è Horace Grant, uno che ha cambiato lo sport tirando spallate fra Scottie Pippen e Michael Jordan.