Lo scorso 27 agosto “PlayerUnknown’s Battlegrouds”, già indicato come il “Battle Royale game” in grado di definire il genere, è diventato il titolo più giocato su Steam, superando addirittura “Dota 2”, da anni inavvicinabile.

Nel gioco, nato da una modifica dei first person shooter della serie “Arma”, 100 contendenti sulla stessa isola devono decimarsi fino all’ultimo sopravvissuto.

Quattro giorni dopo lo storico sorpasso, Bluehole, lo studio da cui “PlayerUnknown’s Battlegrounds” è uscito grazie al contributo creativo di Brendan Greene, ha dichiarato che a 5 mesi dalla sua pubblicazione, “PUBG” – come già lo si abbrevia – ha venduto più di 10 milioni di copie, ognuna a 29 euro e 99. Mentre queste righe vengono scritte, è il titolo più acquistato e frequentato online.

Sono cifre degne di un fenomeno.

Specie se si considera che il gioco è diverso da quelli più di recente in vetta alle classifiche internazionali, e che nella top 5 di Steam è l’unico a non essersi ancora trasformato in un esport ufficiale – sebbene l’assaggio di competizione offerto alla Gamescom di Colonia abbia parecchio ingolosito il pubblico.

Soprattutto, “PUBG” non è un gioco finito: quello con cui in questo momento 960mila utenti stanno divertendosi contemporaneamente – altro numero impressionante per la piattaforma di Valve, secondo solo al picco di un milione e 291mila fatto registrare da “Dota 2” a marzo 2016 (fonte: steamcharts.com) – è un accesso anticipato, sottoposto a ritocchi progressivi.

Per queste ragioni, interrogarsi sul successo di “PlayerUnknown’s Battlegrounds” dà indicazioni preziose su tendenze ben più estese del gioco in sé.

Anzitutto “PUBG” è la visione più personale dei giochi “battle royale” da parte di chi ha contribuito a crearli: il 41enne irlandese Greene, ex web designer e fotografo, che senza particolari competenze di game design – a “Rolling Stone America” ha confessato di non aver nemmeno mai giocato a “Zelda” – qualche anno fa si è messo a ritoccare “Arma 2” e “Arma 3” per distrarsi da un amore finito male. Salvo ottenere, con la mod da lui battezzata “Battle Royale”, un clamoroso successo e finire a lavorare ad “H1Z1”, l’altro battle royale che oggi, ironia, gli fa concorrenza.

Approdato a Bluehole, Greene ha ottimizzato la sua esperienza. Soprattutto l’ha condivisa in una fase Beta in cui ha sfruttato la meritata credibilità per ottenere feedback continui dalla comunità di gioco. In altri termini, “PUBG” è un progetto collettivo, sviluppato insieme con il suo pubblico. Un elemento non di poco conto in quanto a entusiastica attesa diffusasi e copie vendute al lancio.

Alle dinamiche tipiche degli altri battle royale, una lotta all’ultimo uomo in uno spazio che via via si restringe, “PUBG” aggiunge poi idee semplici, ma di estrema efficacia: come la possibilità, all’inizio di ogni partita, quando tutti condividono lo stesso aereo cargo, di scegliere un punto specifico della mappa in cui paracadutarsi per poi, da lì, procurarsi armi ed equipaggiamento.

Una scelta strategica che dimostra come ogni elemento punti a essere divertente, fino a prima che l’esperienza vera e propria cominci.

“Negli fps convenzionali – ha commentato Greene – alla fine vincono tutti. Nei miei induco ogni utente a prendersi cura del proprio avatar come farebbe nella vita reale”.

Non è un caso che ogni match a “PlayerUnknown’s Battlegruouds” sia anche piacevole da guardare: tradotto in soldoni – stricto sensu – è la garanzia di un approccio competitivo che, come indicano i numeri, oggi costituisce uno scrigno di guadagni corposo e di lunga durata. E che ogni indiscrezione sembra confermare come l’evoluzione imminente di “PUBG”.

Da non escludere, poi, come proprio il pubblico “svezzato” da “League of Legends” e “Dota” – un bacino di utenza enorme – possa essere via via più propenso all’agonismo maggiormente spinto di un first person shooter.

Difficile infine ignorare come ambientazione e mood del gioco traducano i più oscuri incubi contemporanei: un luogo isolato, con risorse in diminuzione e in cui si è letteralmente forzati alla sopravvivenza.

Poco importa siano paure presunte; un gioco che in 5 mesi sbriciola ogni record di vendita andrebbe sempre osservato ben oltre i suoi confini.