Per longevità e soprattutto eclettismo, lo si potrebbe considerare il Floyd Mayweather del videogioco.

Cifre a parte – comunque non basse, come hanno dimostrato i 150mila dollari incassati con la sua squadra sabato scorso, per il secondo posto al Quake World Champioship di Dallas – Alessandro Avallone, detto “Stermy”, in oltre 15 anni da videogiocatore professionista ha collezionato trofei in 10 giochi diversi. O, come preferisce definirli lui, “discipline”, evocando il parallelo molto discusso (e discutibile) fra sport tradizionali e quello che sta imponendosi come il loro orizzonte digitale: l’esport, o gaming professionistico, non a caso in questi giorni al vaglio del Comitato Olimpico Internazionale per una possibile inclusione nei Giochi di Parigi 2024.

Originario di Finale Ligure e londinese d’adozione, Stermy, un giocatore in grado di sconfiggere nel 2004 il leggendario campione del mondo Jonathan “Fatal1ty” Wendel (salvo poi firmare per la sua squadra), si è presentato al Gaylord Texan Resort di Dallas con i suoi Notofast, un quartetto di giocatori con, ognuno, almeno una decade da pro player sulle spalle.

Occasione e numeri erano prestigiosi: per la prima volta un milione di dollari costituiva il montepremi complessivo della QuakeCon, fra gli appassionati nota come “la Woodstock del gaming”, il torneo annuale che dal 1996 celebra uno degli sparatutto di id Software, “Quake”, capace con le altre produzioni dello studio che fu di John Romero e John Carmack di scrivere la storia dei first person shooter.

Organizzata da ZeniMax Media – che oltre a id oggi possiede anche Bethesda Softworks e Arkane Studios, QuakeCon è la celebrazione del videogioco nei suoi aspetti diametrali: da una parte la passione pura, quella dei 400 volontari che hanno animato l’evento e dei 128 “dilettanti” che portandosi il pc da casa – nella “Bring Your Own Computer” area – si sono disputati l’accesso alle partite contro i professionisti.

Dall’altra, la dichiarazione esplicita di come id Software e proprietà vogliano cavalcare l’approccio agonistico per ampliare l’utenza di “Quake”, fra i primi videogiochi a generare competizioni internazionali, ma con un seguito ridotto rispetto a quello dei colossi “League of Legends” o “Dota 2”.

Non è un caso che oltre alle pubblicazioni imminenti del gruppo – da “Evil Within 2” alla versione Vr di “Doom” e “Fallout 4” – sia stata dedicata un’ampia vetrina a “Quake Champions”, il primo capitolo del franchise con una modalità a squadre.

Proprio in questa “disciplina” Stermy e i Notofast hanno perso la sfida decisiva, cedendo borsa – 300mila dollari – e titolo mondiale ai 2z, quartetto europeo di under 22.

 

 

 

Avallone, come si affronta una sconfitta?

“Come squadra, vivendola come una motivazione in più per tornare ad allenarsi. Siamo tutti veterani, messi insieme quasi per scherzo ad aprile. Lavorando duramente tutta l’estate e meritandosi il titolo, i 2z hanno dimostrato che ci manca ancora qualcosa.

Personalmente, è un invito a tornare a un stile basilare di gioco. In carriera, ogni sconfitta mi ha insegnato che la cosa migliore è perfezionare i fondamentali”.

 

La sua risposta ricorda quella di uno sportivo tradizionale; quali sono le similitudini e le differenze principali fra gli sport e la loro declinazione digitale?

“Frequento diversi atleti professionisti, ed esclusa l’ovvia componente fisica, fatico a trovare grosse differenze fra il loro e il nostro approccio. Soprattutto perché il maggior tratto in comune è l’atteggiamento mentale, la concentrazione e la dedizione necessarie per prepararsi a competere, compreso uno studio minuzioso degli avversari.

Altro aspetto condiviso è la capacità di dosare quella che nei videogiochi si chiama “stamina”, la quantità di energia il cui picco deve coincidere con le gare. Sono elementi fondamentali per chi pratichi (e)sport”.

 

A proposito, nel 2012, dopo quasi 30 podi e 9 titoli conquistati, aveva detto che entro 2 anni si sarebbe ritirato. Ne sono passati 5 ed è neo vicecampione del mondo…

“Evidentemente non ero pronto al ritiro – sorride, nda. Più seriamente, ho iniziato a competere molto presto, verso i 14 anni, e ho trascorso i successivi 16 ad allenarmi e a girare per il mondo. Per quanto possa suonare strano, la vita del videogiocatore professionista è fatta di sacrifici, ore quotidiane di studio, pratica e stress. Dopo tanti anni il rischio è di perdere le motivazioni, più che i riflessi”.

 

Sta dicendo che aveva perso la voglia di vincere?

“Non credo – e penso di esserne la dimostrazione – che la carriera di un pro player accusi una flessione a causa del naturale rallentamento dei riflessi o cose simili. Esistono, certo, ma sono più propenso a pensare venga meno la disponibilità a sacrificarsi per rimanere ai massimi livelli.

Si comincia ad allenarsi a casa propria e non più girando il mondo, progressivamente si cambiano le priorità. E tutto questo incide in negativo sulle prestazioni. Accortomi di questa cosa, nel 2013 ho preferito rallentare”.

 

Poi?

“Trasferitomi da Los Angeles, dov’ero andato a vivere nel 2007, a Londra, ho fondato con alcuni soci Faceit, una piattaforma per le competizioni online. La primavera scorsa, orfano dell’adrenalina che solo le sfide sanno dare, ho invece deciso con 3 amici di lunga data di concorrere al Quake World Championship. Ed eccoci qui”.

 

Che cosa aspetta un videogiocatore professionista a fine carriera?

“Ci sono molte strade, dal team manager al commentatore, il cosiddetto caster, ma posso dire solo della mia: ho sempre pensato al “dopo”, soprattutto perché quando ho iniziato l’esport non era ciò che è adesso. Oggi un pro player ha molte basi cui aggrapparsi, se non altro per l’accresciuto numero di tornei.

Consapevole della precarietà di quello che facevo, partecipavo all’organizzazione degli eventi, mi interessavo al marketing e alla promozione. Cercavo insomma di essere parte integrante di ogni esperienza, senza limitarmi a giocare. Le mie consulenze ad alcuni partner tecnici arrivano da competenze accumulate così”.

 

Di cosa campa un videogiocatore professionista?

“Dipende dal tipo di contratti stipulati; senza entrare in dettaglio, gli introiti arrivano dagli sponsor, dagli stipendi dei team e dai premi conquistati. Poi ognuno li compone a seconda delle proprie possibilità ed esigenze.

Oggi è tutto più stabile, ma quando ho iniziato il problema era capire ogni stagione quali giochi sarebbero andati per la maggiore e quali tornei avrebbero sfoggiato i montepremi più ricchi”.

 

A cosa crede sia dovuta la diffusione crescente degli esport?

“Principalmente all’esplosione dei social media, dello streaming e dei video on demand. Arrivato negli Stati Uniti fui selezionato per partecipare a “The Championship Gaming Series”, uno show allora trasmesso da G4 e DirectTV e in Europa da Sky. Mi capitò perché ai tempi campeggiavo nelle posizioni più alte delle classifiche internazionali.

Oggi ogni giocatore ha il proprio canale video e se non trasmette una partita, segue quelle altrui o comunque è a conoscenza dei tornei dedicati ai suoi titoli preferiti.

Nondimeno, considero il crescente impatto, anche economico, dell’esport correlato a quello dei videogiochi tout court, un’industria che negli anni non ha smesso di crescere. Complici gli investimenti diretti dei publisher, sempre più interessati a fare dei propri titoli di punta giochi “esport ready”.

Non mi stupisce nemmeno che oggi i giochi più praticati siano free to play come “League of Legends” e “Dota 2”, titoli che non necessitano macchine potenti, o connessioni particolarmente performanti per essere apprezzati. Sono molto più accessibili di un fps, per esempio”.

 

Crede che il coinvolgimento di organizzazioni sportive tradizionali come la Nba, o di squadre come il Paris Saint Germain o la Roma sia una moda o possa lasciare il segno?

“Ritengo quello elettronico lo sport del nuovo millennio; chi oggi non è connesso a internet o non videogioca? Il gaming è una forma di intrattenimento trasversale e condivisa, fra i più giovani, certo, ma ormai anche da generazioni più adulte. Fra qualche anno, tutti avranno vissuto l’era dell’esport.

Per questo sono certo che le organizzazioni tradizionali siano davvero interessate al fenomeno. Per loro la sfida è partecipare dall’inizio, esserci prima che il fenomeno esploda ovunque. Anche perché gli investimenti fatti fino ad ora, per organizzazioni di quelle dimensioni, è ancora ridotto. Stanno capitalizzando il futuro”.

 

Nessuna minaccia?

“Sempre che gli investimenti siano a lungo termine e nel rispetto di giocatori e squadre, no. Occorre evitare bolle, che si sono già viste in passato, e affidarsi a chi abbia competenze specifiche nel settore. Ho salutato con entusiasmo l’ingaggio di pro player da parte di società come Sampdoria, Roma o Empoli. La speranza è che coltivino i propri talenti sapendo che il rientro degli investimenti non sarà domattina. Così i benefici arriveranno e gioveranno a tutto il sistema”.

 

Cosa manca all’Italia affinché l’esport esploda?

“È fondamentale che le diverse e sempre più numerose realtà imparino a collaborare, invece di frammentare il settore. Dovremmo ricordarci che il tanto di nulla è niente. E che converrebbe lavorare insieme per ottenere piano piano qualcosa tutti.

Anche perché giocatori e talento non mancano, si veda l’ingresso proprio questa settimana di Daniele “Jiizuké” Di Mauro nella “serie A” europea di “League of Legends”.

 

Ha detto che l’esport richiede allenamento, studio, dedizione. Qualche controindicazione? Anche rispetto al fatto che l’immediata accessibilità del videogioco possa illudere chiunque di poter diventare un campione.

“Non vale lo stesso per chi ami il calcio, il basket o la pallavolo? Si inizia per puro divertimento e solo chi denoti una particolare disposizione poi è sensato ci provi, è saggio ci dedichi più tempo e risorse.

Per me è stato lo stesso: come tutti sono stato uno studente, nel tempo libero alternavo lo sport al videogioco. Solo quando quest’ultimo si è dimostrato un’opportunità più seria ho deciso di dedicarmici maggiormente.

L’importante, per chiunque, è considerare preziosa qualsiasi esperienza, anche quelle che di primo acchito sembrino fallimentari. Ogni cosa stimoli a dare il massimo – e l’esport lo fa – per me ha valore.

Evito di rispondere a chi, con una domanda del genere, alluda invece a una pericolosità specifica del videogioco: siamo nel 2017, sarebbe il caso di dimenticare i pregiudizi e riflettere con serietà su un fenomeno globale”.

 

Alessandro “Stermy” Avallone, il Floyd Mayweather del gaming.