I simulatori cambiano pelle: non è più il gioco che si finge simulazione, che tenta di replicare la realtà a tutti i costi, ma la simulazione che diventa gioco, che porta tutto il suo carico di realismo a portata dei gamer. È da questa nuova concezione che nasce Assetto Corsa, videogioco automobilistico nato dai simulatori professionali. Prima di realizzarlo la Kunos Simulazioni, una piccola ma portentosa software house italiana, ha creato i simulatori professionali adottati da team sportivi come Abarth, Ferrari e Dallara, e poi ha riversato l’esperienza maturata nel gioco. Appena partita la gara si vede subito che c’è qualcosa di diverso dai soliti giochi di corse: se riesci a inserirti con precisione nella prima curva puoi dirti fortunato, se non mandi in panne l’auto dopo 30 secondi significa che sai guidare. Assetto Corse è più vero della realtà e come la pista d’asfalto non ammette errori. Non a caso è stato realizzato solo per PC, l’unica macchina da gioco che permette di avere sempre la massima potenza disponibile sul mercato ma soprattutto di adottare periferiche realistiche come volanti, sedili e pedaliere. Giocarci con il joypad è come andare in Lamborghini al mercato, per Assetto Corsa ci vogliono postazioni degne dei bolidi che troviamo nel gioco. Qui poi non troviamo centinaia di auto e circuiti ma solo una cinquantina di vetture e quattordici tracciati. La simulazione della realtà richiede una precisione maniacale e per realizzare un’auto Kunos ci mette quattro mesi, per i circuiti ce ne vogliono sei. Il comportamento delle ali mobili della Pagani Huayra, per esempio, è controllato dal medesimo algoritmo adottato da Pagani nella vettura di serie, qui è impossibile puntare alla quantità, meglio adottare dei rigidi canoni di qualità e tenere fuori i piloti digitali della domenica.

Al di là del prodotto pregevole, con un motore grafico impressionante, questa simulazione è anche un piccolo miracolo del made in Italy. La Kunos è formata solamente da una quindicina di persone di cui sei, però, sono anche piloti. Per realizzare le auto per un simulatore il computer non basta: per trasferire il giusto feeling di guida al giocatore devi averlo provato in prima persona e gli sviluppatori si danno da fare per girare in pista più che possono. Proprio per questo la loro sede che si trova a Vallelunga, l’autodromo poco fuori Roma. Basta affacciarsi dalle finestre per vedere i paddock. “Una scelta fondamentale”, ci spiega Marco Massarutto, fondatore e frontman di Kunos. “Quando noi riproduciamo una vettura oltre ai dati CAD dell’auto che vengono forniti dalle aziende abbiamo bisogno di fotografarla, di avere dati circa le sospensioni e altri dettagli. Stando a Vallelunga abbiamo un vantaggio non indifferente: il 60 per cento delle auto di Assetto Corsa sono venute sotto il nostro ufficio anziché andare noi dalle varie case automobilistiche sparse per il mondo risparmiando parecchio in termini di tempo e di budget”.

Fatte le auto ecco i circuiti, un’altra chicca. Per trasporle con precisione la Kunos ha adottato il laserscan, tecnologia in cui delle telecamere riprendono il tracciato e permettono di riprodurlo in digitale con una risoluzione di un centimetro quadrato. La conformazione, le pendenze e le irregolarità del manto stradale così come ogni singola asperità e imprecisione dell’asfalto finiscono tutte nel gioco influenzando i comportamenti delle vetture e la risposta sul volante del giocatore. Anche in questo caso stare a Vallelunga ha aiutato parecchio. “L’autodromo è stato la nostra palestra per migliorare le tecniche di scansione e rilevamento dei circuiti”, spiega Massarutto, “Affittare le piste costa parecchio ma a differenza dei nostri concorrenti noi abbiamo il circuito sotto casa”. Questo li ha portati a raggiungere livelli di perfezione che, come ammettono dall’azienda, sfociano nella pura maniacalità. Spulciando nel menù troviamo per esempio l’opzione “Time of the day” che simula la posizione e l’orientamento del sole in base alle coordinate geografiche del circuito, all’orario della gara e alla stagione dell’anno così da avere su schermo la stessa luminosità che avremmo avuto nella realtà. Follia allo stato puro ma è questo ciò che i videogiocatori vogliono: non un gioco per trascorrere il tempo ma un portale che li trasferisce all’interno di una realtà parallela.

Come dicevamo alla Kunos sono pochi, una squadra di una quindicina persone per un gioco del genere è esigua ma non se conosci le dinamiche del web. Già prima dell’uscita alcuni appassionati hanno avuto la possibilità di fungere da beta tester così da estendere la forza lavoro dell’azienda gratuitamente. Gli stessi giocatori poi possono creare nuove auto e circuiti sfruttando l’editor di sviluppo che Kunos ha reso disponibile liberamente in Rete. “I modder hanno la facoltà di fare ciò che vogliono, possono creare vetture, piste e componenti dando libero sfogo alla loro abilità”, precisa Masarutto, “In un paio di casi poi abbiamo trovato dei modder così abili che abbiamo riversato le loro creazioni anche nel gioco ufficiale”. Da ultimo ecco l’applicazione per realizzare i widget, i riquadri che appaiono sullo schermo. Non sono solo elementi grafici ma veri sistemi di controllo. Chi sa usare Python per esempio può ingegnerizzare i dati prodotti dal simulatore per creare un sistema che monitora la temperatura delle gomme, un nuovo tachimetro e ogni altra cosa gli venga suggerita dalla propria creatività. Perché quando il gioco si fa duro i simulatori sono pronti a giocare.