Pur confermando criticità e dimensioni ridotte della produzione made in Italy, il nuovo censimento degli sviluppatori videoludici pubblicato lunedì dall’associazione di categoria, Aesvi, sottolinea il progressivo consolidarsi della nostra credibilità internazionale.

Mentre il più economico sviluppo su mobile ha permesso a nuovi attori di entrare sul mercato, è significativo notare come il 6 percento delle aziende si dedichi alla produzione su console – tuttora considerate vetrine di prestigio – e sia sempre più capace di produrre titoli di successo oltreconfine (con un fatturato medio di 650mila euro annui).

Realtà come Ovosonico, la software house varesina autrice di “Murasaki Baby”, cominciano a farsi notare anche all’estero – al momento, il titolo sviluppato in esclusiva Sony è il terzo più scaricato sulle PsVita europee e il sesto su quelle in Nord America -, mentre altre, come la capitolina Storm In a Teacup con il suo “Nero” (per Xbox), si apprestano al lancio nel primo quadrimestre del 2015

Il merito va in primis ricondotto a un atteggiamento imprenditoriale finalmente consapevole dell’internazionalità insita nel medium digitale. In secondo luogo alla capacità di sfruttare programmi di promozione dedicati a studi esterni, che i colossi del settore considerano ormai un investimento.

È in questo senso indicativo che oggi, sulle loro piattaforme di distribuzione digitale, Microsoft, Nintendo e Sony evitino di riservare aree/ghetto a titoli indipendenti e li affianchino ai blockbuster tripla A: una novità fino a qualche anno fa impensabile e dovuta al successo inopinato di produzioni come “Fez”, della minuscola Polytron Corporation, oppure “Minecraft”, l’universo componibile targato Mojang le cui vendite competono con “Call of Duty”.

Per un game designer che oggi voglia ve(n)dere la propria creazione accanto a “Super Mario 3D World”, “The Last of Us” o “Halo”, le strade indirizzano dunque verso warioworld.com di Nintendo, id@Xbox di Microsoft e Xdev di Sony Computer Entertainment Europe.

Salvo finanziamenti diretti (i cosiddetti 1st o 2nd party) e qualche differenza formale, il primo passo verso la pubblicazione parte in tutti e tre i casi dalla compilazione dei rispettivi moduli di registrazione e dalla presentazione, sintetica e anche visiva, del gioco, meccaniche comprese.

Ogni programma, che in cambio di una percentuale sui diritti fornisce dev kit e licenze specifiche, contempla la possibilità di self publishing con controllo su tempistiche e prezzi, e vanta peculiarità proprie.

Dopo un inizio caratterizzato da vincoli stringenti – primo fra tutti l’obbligo di una sede legale diversa dall’abitazione – oggi Nintendo permette l’auto-pubblicazione da casa addirittura scevra da concept control – diversa è la supervisione sui contenuti, di cui la grande N, come i suoi concorrenti, si fa comunque garante e arbitro in fase di certificazione, sì da scongiurare, per esempio, la produzione di opere “adults only”.

Oltre a rilasciare dev kit per le proprie piattaforme (Wii, DSi e 3Ds), ai self publisher che vogliano dedicarsi a Wii U l’azienda di Kyoto fornisce gratuitamente l’ecosistema di sviluppo Unity Pro e un’architettura Html5 dedicata, chiamata “Nintendo Web Framework”, per la creazione di applicazioni anche non ludiche.

Tramite registrazione su www.xbox.com/it-IT/developers/id, Microsoft già fornisce un servizio analogo a oltre 600 studi esterni, tutti riforniti di 2 dev kit per Xbox One e licenze Unity Pro. L’azienda fu la prima, lo scorso giugno, a ufficializzare la partnership con Unity Technologies, riservandone tuttavia i frutti solo a chi sviluppi sulla piattaforma regina (e non, per esempio, su Xbox 360). Proprio con questa strategia furono intercettati “Nero” o “Fru”, il platform cinetico sviluppato dal team internazionale di Mattia Traverso.

La multinazionale di Redmond si fa altresì garante della qualità dei titoli – con accordi di promozione ad hoc – e suggerisce best practice in merito a marketing, pubblicità e classificazione internazionale – o “rating”.

Pubblicare su piattaforme Sony – Playstation 3, 4 e Vita – comporta invece la registrazione su www.sonyxdeveurope.com. Il gigante giapponese, cui buona parte del successo all’ultima Electronic Entertainment Expo di Los Angeles dipese proprio dall’attenzione riservata all’indie gaming, sottoscrive accordi specifici a seconda dei progetti, svolge un attività di scouting sul territorio e fornisce i dev kit per ogni titolo approvato, ma riservando solo ad alcuni licenze gratuite o agevolate – un atteggiamento che pare diverrà più concessivo entro un mese. Trattamento analogo è riservato alla comunicazione sui media di proprietà, con maggiore visibilità accordata a giochi specifici.

Proprio fra i prescelti svettano i lavori recenti di altri due studi italiani, Forge Reply e MixedBag: il primo, milanese, ha da poco lanciato per Ps3 e 4 “In Space We Brawl” (€11,99 in digital download), spassoso shooter multigiocatore offline che sembra un “Asteroids” da divano.

MixedBag, un duo di Torino, ha invece pubblicato per Ps4 e Vita “Futuridium EP Deluxe” (€9,99), space shooter tridimensionale dal gusto rétro, tutto colori lisergici ed elettro-beat. Solo un antipasto in attesa di “Forma 8”, gioco di esplorazione con stilizzata grafica bidimensionale – una sorta di “Limbo” nella valle di “Badland” -, che la piccola software house pubblicherà nei primi mesi del 2015 su pc, Mac e piattaforme Sony e Nintendo.

Certo, sono ancora pochi esempi; in fondo, a fronte di un consumo nazionale di circa un miliardo di euro l’anno, la produzione fattura complessivamente 20 milioni e impiega solo 700 persone.

Tuttavia presto potrebbero aggiungersi i più interessanti fra gli indie presentati alla recente Milan Games Week: giochi come “Tonzilla”, fps a controllo vocale creato dal musicista Stefano Cecere e compatibile con Oculus Rift, oppure “Cave! Cave! Deus Videt” del duo We Are Müesli, visual novel vincitrice della Bosch Art Game Competition 2013.

Pochi segnali e piccoli; ma incoraggianti.